Depth of field i post - hva må jeg tenke på?

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Depth of field i post - hva må jeg tenke på?

Legg innav hardrock_ram » søn 29 jan, 2012

Jeg skal rendre en animasjon, og jeg har lyst til å bruke depth of field. Jeg bruker Max, Fusion og Media Composer.
Dette er mitt første litt seriøse animasjonsprosjekt som jeg vil gjøre skikkelig. Det er ganske uaktuelt å rendre DOF, så dette må gjøres i post.
Jeg har forstått at jeg på et eller annet vis må få ut Z-channel fra max, og ta det i bruk i Fusion. Hvordan gjør jeg dette i Max og Fusion? Er det samme hvilket bildeformat renderen er i, eller er det noen formater som har en slik kanal innebygd (eller om det evt. er et eget gråskalabilde som inneholder denne informasjonen)?
Hvordan er workflow`en, og er det noe spesielt jeg må tenke eller huske på for dette?
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

artifushion
Innlegg: 727
Registrert: ons 03 jan, 2007
Sted: Norge
Kontakt:

Legg innav artifushion » søn 29 jan, 2012

Det er flere filmformater som støtter flere kanaler enn RGBA.
RPF og EXR er de mest vanlige for dette.

Når du velger å lagre ei bildefil som EXR kommer det opp en dialogbox, "OpenEXR Configuration".

Under G-Buffer Channels, trykk på Add og velg Zdepth. Zdepthen er et gråskala bilde som viser dybden i et bilde. I G-buffer channels til EXR har du ingen instillinger om near og far distanse på Zdepthen, men dette blir automatisk satt opp, ut fra størrelsen på scena. Tror det er fra kamera til bakerste objekt.
Merk: Du må sette opp hvor filen skal lagres og så rendre for å få med render elements. Det fungerer ikke å lagre bilde og få med elementene.

Når det kommer til bruk av EXR og RPF med ekstra kanaler i fusion så har jeg lite erfaring med det. Jeg gikk over til Nuke før jeg startet med flere kanaler. Men i Nuke, som er noenlunde likt fusion, henter jeg inn zdepth kanalen innebygd i EXR via en Channel Shuffle node, eller i read noden. I sistnevnte velger du hvilken kanal den skal hente inn.

For å få DOF i post kan du enkel velge en blur node med Zdepth som maske. Det kan hende du må gjøre zdepthen om til en med alpha kanal for at det skal fungere. Hvor zdepth skal starte og slutte kan du enkelt justere med forskjellige color correction noder.
Det kan hende Fusion har en egen DOF node hvor du setter et zdepth pass som input.

Men i max kan du også rendre ut som render elements. Ofte kan det være like greit å gjøre. Da bare går du i render menyen, velger render elements og velger zdepth. Husk å huk av "enable filtering". Det er anti aliasing.
Da vil det bli rendret ut en egen sekvens med bilder for hver elements kanal.

Håper i alle fall noe av dette her ga mening. :)
www.amvfx.com


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » søn 29 jan, 2012

Ja, jeg fikk svar på sånn ca. 90% av det jeg lurte på, så det er helt topp! :D

Jeg forstod det slik at jeg må legge til Z-depth i render elements i Max. Det stemmer?
Du sier det er et gråskalabilde som angir Z-depth. Kan Max rendre ut dette basert på innstillingene i kameraet, som zoom osv? Altså slik at både forgrunn og bakgrunn blir korrekt ute av fokus?

Som du sier på slutten (slik jeg forstår det), så er det kanskje like greit å rendre ut Z-dybde som separate bilder, så jeg har mulighet til å bruke det formatet jeg vil til de "vanlige" bildene?

Med det samme jeg har deg "på tråden": Hvilket bildeformat bør jeg bruke på sekvensen min?
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

artifushion
Innlegg: 727
Registrert: ons 03 jan, 2007
Sted: Norge
Kontakt:

Legg innav artifushion » søn 29 jan, 2012

-Hvis du vil legge zdepth til som en egen bildesekvens så må du legge til i render elements.
-Hvis du vil ha det i ei fil, så bruker du EXR + G-buffer channel

Nei, vanlige max kamera kan ikke gi korrekt DOF sammen med zdepth. For fysisk korrekt kamera så må nok vray til, men det må noen andre forklare, for jeg kan ikke det.

Nja, njo. Fordelen med å rendre ut til egen sekvens er at du kan bruke PNG, eller et annet lite filformat, og ikke EXR som kan bli utrolig stort når man har mange kanaler.

Personlig bruker jeg targa, .tga, eller EXR. Det er alt etter om jeg skal ha det separat eller i samme fil.
Jeg snakket en gang med Pete Draper om filformat. Da endte han om å snakke i 20 minutter om bits, half float og full float i forbindelse med filmproduksjon. Men det var bare surr i mitt hode.
www.amvfx.com


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » søn 29 jan, 2012

Ja, jeg har prøvd det nå, og jeg ser at objekter nær kameraet alltid er mer i fokus enn de som er lengre unna. Da kan jeg jo like gjerne gi blaffen i hele effekten, for det kan jo ikke bli bra uansett? Det er uaktuelt å rendre DOF på en så lang sekvens ihvertfall.
Er det virkelig ingen måte å komme rundt dette på uten å måtte bruke en annen render?

Utover det så har jeg fått svar på alt det andre jeg lurte på, så da skal det gå fint :)
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Tronotrond
Innlegg: 3748
Registrert: lør 29 okt, 2005
Sted: Houston, TX
Kontakt:

Legg innav Tronotrond » man 30 jan, 2012

Bare skumleste igjennom her i farta så mulig det ble nevnt, men det kan være verdt å nevne at zDepth i EXR ikke får noe anti-aliasing. Vet ikke om det er noen måter å fikse det på, men via render elements kan du iallfall slå på filtering som kjører AA-filteret på zDepth passet også.

Bakdelen med å gjøre det via render elements igjen er at Far Range makser ut på 250 000 units. Så om du kjører Millimeter som system units har du bare en range på 25 meter. 250 meter med CM osv.
TD/Technical Animator, Corporate Marketing - National Oilwell Varco, Houston, TX
Freelance 3D/VFX Artist - Hille3D


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » man 30 jan, 2012

Det er uansett ikke særlig akutelt å bruke DOF hvis den ikke følger kameraets innstillinger. Flere steder har jeg objekter i forgrunnen som skal være uklare, jeg bruker av og til litt zoom osv, så det kommer enten til å se rart ut, eller så må jeg bruke det kun på scener hvor det er velegnet, noe som blir teit det også.

En løsning er tydeligvis å bruke Vray. Er det noen annen måte?
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » man 30 jan, 2012

du kan jo animere zdepth da. Enten i post eller i max.

Jeg animerer den ofte bare med levels i post og funker ganske greit.

det aller beste er nok og og lage sin egen zdepth med 2 omnilys og scanline.
Russia is not a country, it's a lifestyle...

National Oilwell Varco

www.1kvisuals.com

Brukeravatar

artifushion
Innlegg: 727
Registrert: ons 03 jan, 2007
Sted: Norge
Kontakt:

Legg innav artifushion » man 30 jan, 2012

Zdepth er et pass som viser dybden i bildet ut fra kamera i z-aksen.
Du må som krth8 og jeg, har nevt justere/animere zdepth-passet i post for å få DOFen der hvor du vil ha den.
Hvis du tenker at hvitt i bildet er 100% i fokus, og sort i bildet er 100% i utav fokus (grått er gradvis mer og mer utav fokus) så må du bruke levels eller lignende til å få hvitt der hvor du vil ha ting i fokus.
www.amvfx.com


catche
Innlegg: 63
Registrert: fre 05 jun, 2009
Sted: Sandnes

Legg innav catche » man 30 jan, 2012

Interessant metode, men hvorfor <to> omnier?

Ang. å bruke z-depth i post, denne metoden er veldig dårlig til å blure ting i forgrunnen, hvertfall hvis det skal blures mer enn bare pittelitt. Grunnen til det, er at det mangler informasjon bak det området som blir blura ut så den klarer ikke blure men velger å heller lage det som en hard kant. Derimot, rendra dof "rister" kamera slik at den får den ekstra informasjonen den trenger. Det kan dog cheates til med å blure z-depthen litt ut, men det blir ikke perfekt (etter min erfaring da).

Les nederst her for mer info om den harde kanten:
http://wikihelp.autodesk.com/Creative_F ... ender_pass

På bildet under, spesielt mot det grønne i forgrunnen, så ser man den harde kanten som kommer:
http://www.dogobe.com/blender/DOF_advanced.jpg

Brukeravatar

artifushion
Innlegg: 727
Registrert: ons 03 jan, 2007
Sted: Norge
Kontakt:

Legg innav artifushion » man 30 jan, 2012

Tronotrond skrev:Bare skumleste igjennom her i farta så mulig det ble nevnt, men det kan være verdt å nevne at zDepth i EXR ikke får noe anti-aliasing. Vet ikke om det er noen måter å fikse det på, men via render elements kan du iallfall slå på filtering som kjører AA-filteret på zDepth passet også.


Det du kan gjøre for å få anti-aliasing på zdepth i EXR er å legge til zdepth i render elements, enable filtering, velge å lagre bildet (vanlige bildet) i EXR som nevnt tidligere, men denne gangen med en tvist. Velg "add" fra Render Elements i "OpenEXR configuration" og velg zdepth. Selv om det står på i render elements i render setup så vil det ikke bli lagret ei separat fil når den blir inkludert i EXR fila. Testet det nettopp her på jobb.
www.amvfx.com

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » man 30 jan, 2012

Trenger vel egentlig ikke 2 omnier. kan like greit bare bruke et og om du vil clampe verdiene litt kan man jo bare gjøre det i post.

Det som er digg med og lage zdepth med omni er at man sette opp fokus planet med far og near attenuation og så bare animere scalen på lyset for og få dofen en vil ha.

Man kan jo også bare duplikere et zdepth pass i post inverte det og velge multiply så får man et fokus plane men er mye mer tungvindt om det skal animeres. og selv om man har filterting på er det fremdeles ganske jaggy.
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com

Brukeravatar

artifushion
Innlegg: 727
Registrert: ons 03 jan, 2007
Sted: Norge
Kontakt:

Legg innav artifushion » man 30 jan, 2012

Til det krth8 skriver om jaggy edges i zdepth: Zdepth filtering (anti-aliasing) følger render settings anti-aliasing. Testet her på jobb.

Det er sant det Catche sier om lite informasjon i zdepth. Gråskala har jo bare 256 'gradienter'. Så blurring i forgrunn er ikke helt optimalt med zdepth.

Noe nytt som kommer er deep image compositing, og med det vil jeg tro kommer en ny måte for zdepth i post. Men mye synsing der fra min side.
www.amvfx.com

Brukeravatar

v@la
Innlegg: 2228
Registrert: tor 04 mai, 2006
Sted: Porsgrunn
Kontakt:

Legg innav v@la » man 30 jan, 2012

Jeg pleier ikke gjøre det vanskeligere en dette: Bruk taper tool til å måle avstandene fra de objektene du skal veksle fokus mellom. Så setter min på det nærmeste objektet og max på det lengst unna(da pleier du som regel å få en grei gradering fra første til siste objektet). Så renderer du ut et eget z-depth pass under render elements. Derfra kan jeg ikke hjelpe deg, fordi jeg bruker ikke fusion. MEN! Ønsker du å lære deg hvordan du kan bruke dette og animere det i After Effects så har jeg laget en tutorial på dette HER!

:)
3D Designer / Animatør
www.mediateam.no
www.3dvala.com

Brukeravatar

gboom
Innlegg: 134
Registrert: man 05 mar, 2007
Sted: london

Legg innav gboom » man 30 jan, 2012

artifushion skrev:Til det krth8 skriver om jaggy edges i zdepth: Zdepth filtering (anti-aliasing) følger render settings anti-aliasing. Testet her på jobb.

Det er sant det Catche sier om lite informasjon i zdepth. Gråskala har jo bare 256 'gradienter'. Så blurring i forgrunn er ikke helt optimalt med zdepth.

Noe nytt som kommer er deep image compositing, og med det vil jeg tro kommer en ny måte for zdepth i post. Men mye synsing der fra min side.


Graaskala bilder som kun har 256 gradienter er 8bit, noe man burde styre unna. 16 bit half float fungerer godt nok i de fleste sammenhenger. Depth-passet skal _ikke_ ha noen anti-aliasing filtere paa seg, da dette virker mot sin hensikt. Om det er oenskelig kan man heller justere det litt etterpaa med supersampling og comp-triks.

Deep-image comping er et godt stykke unna aa bli vanlig, mengden data man sitter med er ikke triviel i forhold til bilder med 1 dybde sample pr pixel.

Ellers burde du bruke verktoy som kan gjoere en pr.pixel blur, og ikke bare en blur basert paa en maske. Da ender du opp med bilder som ser "taakete" ut istedet for aa faa en gradering av blur-stoerrelsen. I fusion kan du bruke variblur og depth blur noden til dette, og i nuke zblur, afx lens blur etc etc.


Gå tilbake til «Rendering»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest