3D Studio, fordeler og ulemper

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » fre 04 nov, 2011

Daniel: Hvis du ikke savner Modifier Stack, så brukte du den ikke slik den skal brukes, det kan jeg omtrent garantere. Jeg gikk første året på Noroff i Kristiansand, og er det en ting jeg har tenkt tilbake på, så er det hvor lite lærerne der utnyttet stacken. Nå vet jeg ikke hvor du har gått, men det høres ut som at du har vært utsatt for det samme.

Grunnen til at folk liker Max til modelering er ikke fordi man har "bevel" og det har ikke Maya eller whatever. Det er fordi ved litt kreativ bruk av stacken, samt kjennskap til de forskjellige modifierne, så kan man både kutte ned modeleringstid KRAFTIG, samtidig som man får et bedre resultat.
if your not living on a killing ground, you better make your own


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » lør 05 nov, 2011

hardrock_ram skrev:Daniel: Hvis du ikke savner Modifier Stack, så brukte du den ikke slik den skal brukes, det kan jeg omtrent garantere. Jeg gikk første året på Noroff i Kristiansand, og er det en ting jeg har tenkt tilbake på, så er det hvor lite lærerne der utnyttet stacken. Nå vet jeg ikke hvor du har gått, men det høres ut som at du har vært utsatt for det samme.

Grunnen til at folk liker Max til modelering er ikke fordi man har "bevel" og det har ikke Maya eller whatever. Det er fordi ved litt kreativ bruk av stacken, samt kjennskap til de forskjellige modifierne, så kan man både kutte ned modeleringstid KRAFTIG, samtidig som man får et bedre resultat.


Kan nok bortimot garantere at jeg ikke vet hvordan modifier stacken "skal brukes" hvis den er så genial som det sies.
Hadde ikke vært feil med noen eksempler, problemet med å finne ut av disse tingene er blant annet at folk snakker veldig generelt og konseptuelt om det.

Btw, når jeg snakker om at Max har flere verktøy, tenker jeg særlig på de litt spesialiserte tingene som graphite og så videre. Det finnes noen fine seleksjonsverktøy der, men savner de ikke fordi mange av de kan erstattes av et ti-linjers melscript.

Men som antydet tidligere, har ingen emosjonelle bånd til noen av disse to programmene så håper ikke dette oppfattes som et forsøk på en pissekonkurranse. Prøver å gi noen subjektive inntrykk, det er alt=)


Strandli
Innlegg: 288
Registrert: tor 27 aug, 2009

Legg innav Strandli » lør 05 nov, 2011

danielodland skrev:Hadde ikke vært feil med noen eksempler, problemet med å finne ut av disse tingene er blant annet at folk snakker veldig generelt og konseptuelt om det.


Litt av greia med modifier stack er vel at den kan brukes på flere måter. Du finner din egen måte å utnytte den på til å jobbe på en måte som du føler er komfortabelt å jobbe med. Jeg bruker den for å få en non-destructive workflow, men jeg har ikke peiling på hvordan andre bruker den.

Jeg har satt en hotkey til å toggle mellom hvordan objektet ser ut til slutt (summen av alle modifiers), og hvordan objektet ser ut på det "nivået" jeg jobber i. Så jeg kan starte med en enkel box primitive, jobbe med enkel polygon-modellering, deformere med twist/bend, og avslutte med en subdivide. Og da kan jeg fremdeles justere på dimensjonene til det box-primitivet jeg startet med, mens jeg ser sluttresultatet av alle modifisers på toppen.

Høres kanskje snodig ut, men når du jobber med det, så gir det perfekt mening. Det er bare en veldig kraftig og fleksibel måte å jobbe på. Det er lettere å modellere på rette overflater enn det er å jobbe på kurvede overflater, og med modifiers kan jeg kurve overflaten mens jeg fremdeles kan jobbe med den rette overflaten.

En annen ting jeg bruker den til er som en langtsiktelig angre-knapp. Om jeg begynner å modellere på noe jeg er usikker på om jeg vil beholde, så behøver jeg ikke å lagre som ny fil og stresse med det. Jeg lagrer bare all modelleringen jeg gjør på et modifier-layer. Når jeg er ferdig, så kan jeg raskt skru den av og på for å se om jeg vil beholde endringene jeg gjorde, i stedet for å trykke undo 50 ganger.

Dette ble kanskje litt uoversiktelig, begynner å bli sent her. Men er det en funksjon jeg ville hatt med meg fra Max og over i hvilket som helst annet program, så er det modifier stacken. Den er fantastisk å jobbe med.


hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 05 nov, 2011

Daniel:

Sjekk ut DENNE linken. Her er noen simple eksempler. Saken er at man kan trekke det mye lenger enn dette:

Skal man unwrappe et UVW-map, og objektet har en eller annen slags form for symmetri, så unwrapper man i bånn av stacken, slik at dette forplanter seg. Si at man har brukt to-tre symmetry-modifiere, så slipper man unna MYE unwrapping, samtidig som du vil få totalt like deler.
Du begynner å rendre, og ser at repetisjonen i texturer er synlig pga. denne teknikken - Da legger man en ny unwrap-modifier litt høyere i stacken. Siden den ene delen er unwrappet i bånn av stacken, så slipper man å gjøre dette på de nye delene som nå vil komme fram. De er klin like som den første, så det er bare å flytte dem rundt, evt. welde dem med den originale delen.
På toppen av det hele ville du ha objektgeometrien NESTEN symmetrisk, men ikke helt. Da kan du på toppen av stacken legge på en edit poly - modifier, og gjøre forandre på detaljene som ikke skal være symmetriske. Si at dette objektet er et kurvet objekt du skal ha et firkantet hull i. Når du smoother objektet får dette hullet noen stygge kanter som ser stygt ut på dette pene, buede objektet (slik som ofte kan skje når man creaser). Da lager du objektet flatt, legger på turbosmooth, og deretter bend på toppen av stacken, altså over turbosmooth. Voila - det buede objektet med firkantet hull i vil se perfekt ut! Om ikke hele objektet skal være buet, så er ikke det noe problem. Da legger man bare på en modifier for å markere hvilke polygoner som skal påvirkes av bend.

Dette er bare et eksempel, men en typisk gjenganger i min workflow. jeg har brukt det langt mer "eksotisk" enn dette :P Poenget er at hver enkelt av disse modifierne er veldig generelle, og kan virke noe enkle, men sammen blir det dynamitt! En del av dette er selvsagt mulig i andre programmer også. Det som er saken her er at alt er så non-destructive som det kan få blitt, Du kan stokke om på modifierne som du vil, du kan slå dem av og på hvor som helst i stacken, de fleste kan animeres osv osv.

Desverre ser jeg en del tutorials hvor dette ikke brukes i det hele tatt! De tror stacken er der for å legge på en modifier (som regel symmetry), som deretter kollapses når de er ferdig med objektet. Så når alt skal rendres legger de på turbosmooth, and thats it. Samme tendens var det på Noroff. Snakker om å bruke kun førstegiret på bilen ...
if your not living on a killing ground, you better make your own


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » lør 05 nov, 2011

Strandli skrev:
Jeg har satt en hotkey til å toggle mellom hvordan objektet ser ut til slutt (summen av alle modifiers), og hvordan objektet ser ut på det "nivået" jeg jobber i. Så jeg kan starte med en enkel box primitive, jobbe med enkel polygon-modellering, deformere med twist/bend, og avslutte med en subdivide. Og da kan jeg fremdeles justere på dimensjonene til det box-primitivet jeg startet med, mens jeg ser sluttresultatet av alle modifisers på toppen.

Blir det ikke et problem når man legger til vertexer at alle vertexer får nye id'er og dermed vil ikke f eks primitiven kunne endres lenger nede i stacken?

Til trådstarter: Husk at Maya har construction history som går ut på at alle verktøy du bruker på objektet blir lagret i en history stack. Slik kan man endre på ting lenger nede og til og med bytte plass på det som i modifier stacken. Så man kan endre på extruden man gjorde for noen step siden osv. Men som sagt, nye vertex ID'er gjør dette i mange tilfeller vanskelig eller umulig.

Jeg vet hvordan stacken funker altså, bare så det er sagt. Var bare ikke sikker på hva Hardrock_ram mente med at jeg umulig kunne skjønne hvordan den brukes riktig, så jeg spurte=)



Strandli skrev:Høres kanskje snodig ut, men når du jobber med det, så gir det perfekt mening. Det er bare en veldig kraftig og fleksibel måte å jobbe på. Det er lettere å modellere på rette overflater enn det er å jobbe på kurvede overflater, og med modifiers kan jeg kurve overflaten mens jeg fremdeles kan jobbe med den rette overflaten.



@hardrock_ram: Ja jeg ser at den er nyttig. Og du nevner et par ting som jeg ikke har tenkt på før, takker for utfyllende svar. Men bare så det er klart, jeg sa ikke at den ikke er nyttig. Jeg sa bare at jeg ikke har savnet den. Med det mener jeg at det ikke har skjedd at jeg sitter i Maya og tenker lengtende på modifier stacken og alt jeg kunne gjøre med den. Har ikke støtt på en situasjon enda hvor jeg tenker at "dette gikk jo mye greiere i Max". Kanskje med unntak av UV'er =) Det å ha history på UV'er er ikke dumt.

Når det gjelder noroff og tutorials: Nei, det var ikke helt så enkel bruk vi hadde. Men vi lærte nok kanskje ikke å utnytte den for fullt. Jeg lærte en del på egen hånd med eksperimentering da, hvilket var hovedkilden min til kunnskap i fjor ved siden av klassekamerater som unge Herland.


hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 05 nov, 2011

Daniel: Eksempelet til strandli fungerer helt fint :)

Nå har jeg bare prøvd Maya såvidt, så jeg skal ikke uttale meg for mye, men saken er at modifier-systemet er mye mer fleksibelt (mer non-destructive), det kan animeres, og du trenger ikke å collapse slik du etterhvert må slette history i Maya.

Det er jo klart at Maya er et habilt program å modelere i, så hvis man ikke "tenker i modifiers" så vil du nok aldri savne stacken ...
if your not living on a killing ground, you better make your own


Gå tilbake til «3dsmax»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 2 gjester

cron