Hvordan unngå å bruke for mye minne på texturer under render

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Hvordan unngå å bruke for mye minne på texturer under render

Legg innav hardrock_ram » lør 16 apr, 2011

Jeg skal begynne på texturering av en robot med mange deler. Jeg har lite greie på texturering, og med en så kompleks modell må jeg planlegge framgangsmåte i forveien. Jeg setter derfor stor pris på litt hjelp :)

1. Hvis jeg lager en textur (lagret som .psd), og legger den på mange deler som hver for seg kun bruker en liten del av UVW-space, vil hele denne texturen da lastes inn gang på gang til hver enkelt del, eller vil den kun lastes inn en gang?

2. Hvis delene er separate slik som i tilfellet over, men har felles UVW-modifer, vil de da dele UVW-space, slik at texturen ikke lastes inn unødvendig mye?

3. Etter råd fra krth8 tror jeg at jeg kommer til å unwrappe hver enkelt del, deretter gruppere dem i større grupper (typisk etter hva som passer til skjelettet) og legge på en ny unwrap på gruppa hvor jeg fordeler enkeltdelene utover et felles UVW-space. Det vil nok bli ca. 50 grupper.
Jeg har planer om å bruke EN felles diffuse metalltextur på 2048x2048 og en textur for rust på 2048x2048. Disse vil bli lagret som .psd, slik at de kan modifiseres greit. Jeg vil bruke masker (blend i max) for å forandre forholdet mellom metall og rust, pluss evt. andre texturer. Typisk vil nok hver enkelt gruppe bruke et helt UVW-space (mer eller mindre).

4. texturoppløsning: Jeg kommer til å ha noen nærbilder av modellen. Det nærmeste kameraet kommer vil være en gruppe (av de tidligere nevnte) som fyller nesten en hel skjerm på 1280x720. Siden man typisk ser 30-50 % av gruppa så er jeg litt usikker på om det holder med 2048x2048, eller om jeg bør gå opp på 4096x4096. Vil dette øke rendertiden merkbart?
Og vil det bli plass i minnet under rendertid? Her vil spørsmål 1 og 2 ha stor betydning for meg ... Jeg har 16 gig RAM, og jeg må beregne 4+ millioner polygoner med konservativ bruk av sub-D.

Mulig jeg har misforstått noen ting, så ikke knus hodet mitt med slegge hvis det er noe jeg har missa :P
if your not living on a killing ground, you better make your own


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » lør 16 apr, 2011

har forstått det sånn at max er kranglete med psd. Vil ikke komme med en hardnakket påstand, men det er meldingen jeg har fått iaffal.

Brukeravatar

Teetime
Innlegg: 424
Registrert: man 01 mar, 2010
Kontakt:

Legg innav Teetime » lør 16 apr, 2011

1. Jeg har ikke hatt så mye problemer med psd og max. det eneste er hvis jeg lager nye layers etter jeg har linket opp teksturen. men det tok jeg egentlig som en selfølge:P bare husk å navngi layerene dine ordentlig=)

2. ja, da vil de ha samme uw space. bare velg alle delene du vil ha på en map. og legg på en unrwap=)

3. høres ut som han mener, å ta del for del. dette gjør du jo forsåvidt også hvis du gjør som jeg nevner under 2. du går inn på en og en del og unwrapper. så velger du tilslutt alle delene som du har lagt på unwrap sammen på. så plaserer du de i forhold til hverandre.

4. ser ikke ut som du skal bruke dette til spill:P så jeg vet ikke hva som er vanlig. men test ut hva som funker. start med noe høyt. så kan du lettere scale ned og beholde kvalitet. enn å scale opp og miste. Det store trollet i trolljegeren hadde rundt 12 000 px maps. og 17 000px på displace.
Les her

men du vil nokk ikke trenge noe så stort:P

håper det svarte på det du spurte om=)


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 16 apr, 2011

Daniel: Det ser ut til å funke fint for min del. Aldri opplevd noen problemer ...

TeeTime: I spørsmål 1 og 2 er det minnebruk i render jeg sikter til. Hvis en 4096x4096-textur som er brukt på mange deler vil bruke for eks. 150mb for HVER del den er lagt på, så bruker den fort opp RAM.

I spørsmål 2 vet jeg at den vil bruke samme UVW-space i editoren. Spørsmålet er om minnebruken i render ikke vil bli større? Det er jo helt separate deler som KUN deler UVW-modifier ...

I spørsmål 3: Her har jeg glemt selve spørsmålet, haha! Bare lurte på om det var grei framgangsmåte ;)

Spørsmål 4: Dette dreier seg om rendertid og minnebruk. Greit å ha et noenlunde riktig utgangspunkt, men som du sier er det nok lurt å starte litt stort :)
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Teetime
Innlegg: 424
Registrert: man 01 mar, 2010
Kontakt:

Legg innav Teetime » lør 16 apr, 2011

med tanke på minnebruk må du balansere med kvalitet:P men hvis du har 4 uw maps på x oppløsning vil det være bedre en en haug av uw maps:P tenk også på hvilken størrelse delene har i uw for å gi det som skal ha detaljer større plass=) en ensfarget ting trenger igrunn ikke så stor plass, (eller unwrap).
Petter Burhol
Produsent
Goldbox AS
www.goldbox.no


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 16 apr, 2011

Jaja, jeg vet at jeg må balansere med kvalitet, og å tenke på det med detaljnivå ;)

Jeg har texturert før. Saken er at jeg skal texturere en robot med flere tusen enkeltdeler. Da vil jeg helst slippe å ha 100+ 512x512 maps som må åpnes enkeltvis i PS hvis jeg skal forandre på noe. Samtidig sier det seg selv at jeg ikke kan ha et 4096x4096 map på hver enkelt del hvis det HELE map`et lastes inn til hver enkelt del under rendertid. Da bruker den fort opp minnet ... :)
if your not living on a killing ground, you better make your own


Gå tilbake til «3dsmax»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 3 gjester