maya/zbrush workflow

Diskusjoner omkring det populære 3D programmet ZBrush fra Pixologic.

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
Krisla
Innlegg: 12
Registrert: tir 18 mar, 2008
Kontakt:

maya/zbrush workflow

Legg innav Krisla » ons 30 jul, 2008

Hei til alle dere som vil diskutere noen alternative workflows med maya og zbrush!

Sitter og planlegger en kortfilm med mye bruk av blendshapes* og må tenke rekkefølge før jeg setter i gang med rigging...

Har tenkt til å animere temmelig realistiske mennesker og vil gjerne ha noen tips med tanke på hvordan mest effektivt gjenføre forarbeidet før animasjon. Har kommet til et punkt der jeg er ferdig med én modell (kvinne), og har lagt ut UV'er (forhåpentligvis ferdig).

Har dessuten tenkt til å animere mine to hovedkarakterer, en mann og en kvinne, til å morfe i hverandre ved hjelp av bs*. Tenkte derfor å gjøre livet mye lettere ved å lagre mannen, som enda ikke er modellert, som en morphtarget i kvinnens tool og deretter bruke ham i kvinnens rig (enten med egen ansiktsrig, eller lage en slags mann/kvinne kontroll på ansiktsbs'ene), og modifisere riggen til å tilpasse seg en maskulin karakter (går det an og gjøre dette enkelt ved hjelp av SDK'er e.l.?er vel i så fall elementer som leddposisjonereing og form på muskler/influence obj's) Ønsker meg aller helst én hovedbryter for hele kjønnsskiftet, så å si:)

Så lurer på rekkefølgen av ting dersom dette lar seg gjøre... f.eks; skjelett-skinning-skjelettrigging-muscle/influence objects-munn/øyne rig-blendshapes? hva med UV'er med denne fremgangsmetoden? Lurer også på wrap deformers, (altså lowres organiserte animasjonsklare mesh), og zbrush- en logisk og tidsbesparende fremgangsmåte..

en ting til: en grei måte å fikse sømmer på normalmaps i ZB3.1..

Vet at dette er mye info, men dersom noen har lyst til å diskutere som har litt erfaring med karakter/menneskeanimasjon og maya/zbrush hadde det vært kult. Er litt redd for å grave meg ned i feller jeg kunne ha unngått. Blir mine første avanserte rigger også, så alt av tips er velkomment.. Alt med tanke på at jeg helst vil bevare modellen og UV'ene som nå er klart..

moderatorer: om dette bli for omfattende eller lite relativt for forumet, bare fjern tråden..

Tormem: Takk for forrige tutorial, var til stor hjelp:) Nå blir det litt mer komplisert.. (og prosjektet er i gang)
Vedlegg
display copy.jpg
(254.42 kiB) Lastet ned 79 ganger

Brukeravatar

Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Legg innav Tormem » man 04 aug, 2008

Vel, dette er litt utenfor min ekpertise, men kan jo ta det jeg tror jeg kan svare på:

Felles rigg: Denne høres litt sketchy ut, men et sted å starte ville kanskje være å sjekke ut bone-driven rigs? Finnes en berømt tutorial med en frosk, men jeg finner den ikke nå. Ellers er det som du sier mulig å la ett skjelett og dens animasjoner drive flere ulike mesh i f eks Source SDK.

Normal maps: Så vidt jeg vet smoother mange normal maps i photoshop med blur-tool. Har du store problemer burde det finnes tråder for dette på Zbrush Central.

Lykke til videre med prosjektet.


Gå tilbake til «ZBrush»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest