Uv Mapping

Diskusjoner omkring det populære 3D programmet ZBrush fra Pixologic.

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins

Brukeravatar

Trådstarter
FXdal
Innlegg: 564
Registrert: fre 30 mai, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Uv Mapping

Legg innav FXdal » ons 16 jul, 2008

Noen som hvet en god måte å lage uver i zbrush, jeg liker ikke Auv siden jeg liker å gå mer inn i fotoshop og piffe det opp der.
jeg har brukt blender en del siden jeg liker måten du lager uver der, problemet er at det som regel ender opp i en bombe av polygoner, så jeg kaster bort alt for mye tid der..???
Øyvind Fiksdal
http://www.fxdal.com

Brukeravatar

Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Legg innav Tormem » søn 27 jul, 2008

Hei igjen

Om det ender opp med en "bombe med polygoner" kan det bety at meshet ditt eksploderer når du reimporterer det i ZB? Jeg vet ikke hvordan blender opererer med OBJ-filer, men du må (også i maya) passe på at vertex order alltid er den samme. Om du åpner en OBJ-fil i notepad vil du oppdage at det bare er en liste over vertexer og deres respektive koordinater. Med andre ord leser programmene fra denne listen, slik at de kan rekonsturere punktene på riktige posisjoner i forhold til hverandre, og dermed lage objektet. Om du importerer eller eksporterer dette meshet på en måte som føkker til denne listen i forhold til hva ZB forventer vil den ikke skjønne en dritt, noe som blir ganske tydelig når du forsøker å tegne resultatet på kanvas. Ser ut som 90-talls abstract 3d-drit.

Om du har et mesh med multiple sub divisions i ZB, men har crap UV's, er det bare å eksportere laveste oppløsning som OBJ, åpne i annen app uten å rote til vertex order (dette kan du lese deg opp på i forhold til blender, sikkert bare en option du må fikse), legge nye UV's, eksportere (igjen med riktig order), åpne toolet på nytt i ZB, gå til samme oppløsning og velge "import", og til slutt dra inn OBJ'en med riktige UV's. Dermed vil disse gjelde for alle sub divisions, og du kan lage maps som vanlig.

Merk at følgende handlinger vil rote til vertex order (i maya):

- Legge til geometri, som edge loops
- Fjerne geometri
- Combine med andre objekter
- Combine/separate med andre objekter

Pass til slutt på at du lar pivoten og objektets lokasjon stå uforandret. Jeg pleier å ungå å scale dem også.

Lykke til videre!

Brukeravatar

Trådstarter
FXdal
Innlegg: 564
Registrert: fre 30 mai, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav FXdal » ons 06 aug, 2008

Jeg har gjort alt dette forelopig, det eneste haapet er aa finne en lock\wirteprotect vertex ting. jeg har ogsaa hort at du kan exportere det som xml fil og exportere det til zbrush som obj.
jeg er bare lei av aa lage de samme uvene gang paa gang.
unasett takker saa meget for tilbakemeldingen.
Øyvind Fiksdal

http://www.fxdal.com


LarsHolen
Innlegg: 34
Registrert: lør 13 okt, 2007
Kontakt:

Legg innav LarsHolen » tor 07 aug, 2008

UVene skal bli med .obj fila. Men du kan ikke ha overlappende UWer. Har hatt noen expl. meshes også, men da har det som regel vært enten overlapping eller at meshen stikker utfor "square"'en. Men jeg bruker max. Sjekk : http://www.zbrushcentral.com/zbc/showth ... =exploding
Mulig det hjelper deg?


Gå tilbake til «ZBrush»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron