Noen zBrush spørsmål

Diskusjoner omkring det populære 3D programmet ZBrush fra Pixologic.

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins

Brukeravatar

Trådstarter
Esekiel
Innlegg: 684
Registrert: fre 16 mar, 2007
Sted: Kongsberg/Hønefoss

Noen zBrush spørsmål

Legg innav Esekiel » tor 12 jun, 2008

Heisann folkens :)

Har tenkte til å lage et bump map i zBrush, modellen jeg skal bruke er en bygning ( skal lage litt slitte deler, sprekker i tre osv ikke så veldig fancy)

Spørsmålene er da: Hvordan får jeg med UV-mappingen jeg gjorde i maya over til zBrush? følger dette automatisk over med i .obj-et?

Hvordan får jeg alle edgene harde? Siden det er en bygning vil jeg ikke forandre noe på formen på bygningen, bare legge til flere divisjoner "mellom edgene"

Hvordna eksporterer jeg ut igjen bump mappet?

Er det noe mere jeg må tenke på? :P

takk takk :)
Tenkte jeg skulle prøve å få noen av dere her på msn, slik at vi kan dele kommentarer, og få/gi fortløpende hjelp, så er bare å legge meg til.
<----------
Hvor mange ganger må man smoothe en firkant for å få en perfekt sphere?

Brukeravatar

FXdal
Innlegg: 564
Registrert: fre 30 mai, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav FXdal » tor 12 jun, 2008

Humm jeg er ikke noe expert, men etter min erfaring får du med uv mappingen om du lagrer det i obj filen, men i det du begynner å modelere på modellen blir Uvene fulstendig knust og eller ubrukelige.

måten jeg har brukt å gjort det på er at jeg tar modellen fra maya og deformerer den i zbrush. så lager du uvene i et externt program (jeg bruker blender til dette) og så importere den tilbake i zbrush og lager disp normal og bump og hva det nå måtte vere.

håper det er til noe hjelp... jeg er som sakt ingen expert selv.
Øyvind Fiksdal
http://www.fxdal.com

Brukeravatar

Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Legg innav Tormem » tor 12 jun, 2008

UV'ene holder seg i en OBJ-fil. ZB er også veldig fleksibelt i forhold til å oppdatere UV's og mesh generelt, så lenge vertex order stemmer. Dette fører til følgende muligheter:

- Lag et basemesh i ZB, detaljér det så mye du gidder og eksportér det laveste nivået til f.eks maya. Lag UV's, og eksportér igjen til en ny obj. Vel tilbake i ZB loader du toolen din igjen, gå til laveste sub-d (den du eksporterte) og ganske enkelt "import mesh", velg obj m/UV's, og vips, denne gjelder for alle sub-divisions.

Så lenge du skjønner hvordan dette hører sammen er ikke UV's et stort problem lenger, spesielt med tanke på når du gjør dem. Du kan seff lage mesh og UV's i maya og eksportere disse til ZB i en obj, men husk du kan oppdatere dem.

Men tanke på bygningen din: Det er akkurat samme som jeg skal gjøre med roboten min, men jeg kommer ikke til å sette i gang med tester i dag, desverre. Tankegangen er å bryte opp i flere objekter, for å spare minne.

Harde edges: Jeg kommer til å bevle dem så lite men effektivt jeg kan i Maya, selv om ZB har en "crease edge"-funksjon som gjør at høyere sub-d's beholder de harde kantene. Jeg har ikke sjekka det ut så nøye, for det virker som ZB-only (kan godt være jeg tar feil), men også fordi jeg har mer kontroll m/ maya og bevels.

Angående meshet fra maya: Jeg sitter på en annen PC nå, og kan ikke tegne deg et eksempel, men det er viktig at du har en så gjennomtenkt spredning av data som mulig, slik at du kan lage små detaljer i høyere sub-d's. Tenk hvor du vil lage detaljer og legg inn mer data/topologi/edges i de områdene, og vær klar over at det vil være en betraktelig kvalitetsforskjell mellom "åpne" flater og områder med mer info etterhvert som du deler meshet.

Noen råd til slutt: Prøv først hvor mye du klarer med vanlige projections og photoshop. Mekaniske objekter er fortsatt ikke det som utnytter ZB til fulle, selv om det går fint an. En bygning høres ut som om du kan lage vanlige projections i maya, og deretter tegne enorme teksturer i PS, alt ettersom hvilket behov du har. Skulle du bestemme deg for ZB likevel; lag noen tester hvor du går igjennom hele prosessen i alle involverte program helt til ferdig render, så får du ingen overraskelser eller backtracking.

Bump map: Jeg har ikke merket at det ikke går an å eksportere en displacement fra ZB og bruke dette som en bump i maya. Bare husk å stille alpha gain og den driten der slik man skal med disp. God (og billig) tutorial på ZB - displacment - Maya på Gnomonology.

beklager mye tekst, men du stiller temmelig åpne spørsmål. Lykke til videre!

Brukeravatar

Trådstarter
Esekiel
Innlegg: 684
Registrert: fre 16 mar, 2007
Sted: Kongsberg/Hønefoss

Legg innav Esekiel » tor 12 jun, 2008

okay, så det er bare tull å lage UVene i maya før jeg tar det inn i zBrush?

edit * så hele teksten din nå :) takk for all hjelp, tror jeg forstod litt mere nå, skal teste litt ;)
Sist redigert av Esekiel den tor 12 jun, 2008, redigert 1 gang totalt.
Tenkte jeg skulle prøve å få noen av dere her på msn, slik at vi kan dele kommentarer, og få/gi fortløpende hjelp, så er bare å legge meg til.

<----------

Hvor mange ganger må man smoothe en firkant for å få en perfekt sphere?


LarsHolen
Innlegg: 34
Registrert: lør 13 okt, 2007
Kontakt:

Legg innav LarsHolen » tor 12 jun, 2008

Kan godt lage base mesh i maya med UV'er. Noen ganger kan det være enklere å lage base mesh i Zb, andre ganger i Maya/max osv.

For å beholde de harde edgene i base mesh, slå av SMT(ved divide knappen). Det gjør at kantene ikke får auto smoothing når du legger på subdiv's.(om det var dette du mente)

Brukeravatar

Misfortune
Innlegg: 2171
Registrert: man 02 apr, 2007
Sted: Norge, Kolbotn

Legg innav Misfortune » tor 12 jun, 2008

For å beholde de harde edgene i base mesh, slå av SMT(ved divide knappen). Det gjør at kantene ikke får auto smoothing når du legger på subdiv's.(om det var dette du mente)


THANK YOU :|

Brukeravatar

Athidi
Innlegg: 3219
Registrert: tir 25 apr, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav Athidi » tor 12 jun, 2008

det er alltid best å lage dine egne uv'er i maya eller max
etter som zbrush sine uv teknikker er vriene.

vanligvis pleier (de tutorialene jeg har sett) å velge AUV uv mapping i Zbrush, og alt den gjør er å splitte alle polygons in i små biter som den sorterer pent å pyntelig (som uv da)

samme gjør guv tile

og i min mening er ikke det verdt det, du må joh ha noe du kan se på hva er og kunne rette på i photoshop viss du først skal ha uv
The right man in the wrong place can make all the difference in the world Mr.Freeman.

So, wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes.
_________________

Brukeravatar

Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Legg innav Tormem » tor 12 jun, 2008

Vel, jeg brukte AUV på et headset, fikk noen svært små distortions, men det fungerte overraskende bra. Andre ganger hater mental ray auv, men har ikke forska nok på det. Som MarciahL sier er det kun om du bruker ZB som eneste tekstureringsverktøy disse gjelder.

Esekiel: Nei, det er ikke tull, tvert om den anbefalte metoden. Men jeg ville påpeke at prosessen er fleksibel.

LarsHolen: Takker og bukker, skygga unna den der fordi jeg trodde det var ZB internt, som HD-geometry.

Brukeravatar

Athidi
Innlegg: 3219
Registrert: tir 25 apr, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav Athidi » tor 12 jun, 2008

det er riktig som torem sier at auv funker greit

noen ganger kan du få noen heftige seams når du lager texturer i zbrush, det har jeg ofte løst med å sette blurer i max helt ned isteden for default.

det er også noe jeg velger å løse med PS. derfor liker jeg å ha uven i orden

en siste ting er også at når du bruker ZMAPPER, ikke la noen av uvmappene røre ramma på uvmappinga, gjerne ha 1 - 2 pixels fra ramma.

viss ikke funker ikke Zmapper
The right man in the wrong place can make all the difference in the world Mr.Freeman.



So, wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes.

_________________

Brukeravatar

Trådstarter
Esekiel
Innlegg: 684
Registrert: fre 16 mar, 2007
Sted: Kongsberg/Hønefoss

Legg innav Esekiel » tor 12 jun, 2008

Sitat:
For å beholde de harde edgene i base mesh, slå av SMT(ved divide knappen). Det gjør at kantene ikke får auto smoothing når du legger på subdiv's.(om det var dette du mente)
l


takk takk takk var dette jeg var ute etter i all hovedsak :D
Tenkte jeg skulle prøve å få noen av dere her på msn, slik at vi kan dele kommentarer, og få/gi fortløpende hjelp, så er bare å legge meg til.

<----------

Hvor mange ganger må man smoothe en firkant for å få en perfekt sphere?

Brukeravatar

Trådstarter
Esekiel
Innlegg: 684
Registrert: fre 16 mar, 2007
Sted: Kongsberg/Hønefoss

Legg innav Esekiel » tor 12 jun, 2008

okay, men si det at hvis jeg nå har eksportert et obj fra maya, tatt det med inn i ZB loka rundt med det og har det slik jeg vil, hvordan får jeg da dette tilbake i Maya? Sorry for de n00by spm. men kan ikke så mye om ZB enda :S
Tenkte jeg skulle prøve å få noen av dere her på msn, slik at vi kan dele kommentarer, og få/gi fortløpende hjelp, så er bare å legge meg til.

<----------

Hvor mange ganger må man smoothe en firkant for å få en perfekt sphere?

Brukeravatar

Misfortune
Innlegg: 2171
Registrert: man 02 apr, 2007
Sted: Norge, Kolbotn

Legg innav Misfortune » tor 12 jun, 2008

Det jeg gjør er å dra objektet inn i zbrush. "Store morph target", subdivide, bygge på, ta det ned tilbake til subdivs 1 igjen, gå tilbake til den andre morph greia så objektet ser vanlig ut igjen, og fikser med matrials, painter, eller displacement. Jeg kan ikke så veldig mye om det, så jeg vet ikke om jeg gjør det riktig, men det funker bra å lage normals på den måten.

Brukeravatar

Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Legg innav Tormem » fre 13 jun, 2008

Hei igjen. Jeg vil på det aller varmeste anbefale deg å legge ut 10 usle dollar for å bli geleidet igjennom hele prosessen av Gnomonology-gjengen. Enkel, men grundig tutorial som virkelig satte meg i gang med å eksperimentere mellom Maya og Zb.

Det jeg ikke er sikker på om han nevner er at du kan bruke mappet han lager som bump i tillegg til displacement.

Videre snakker han ikke om normal maps, og han bruker en organisk modell. Men prinsippet er det samme, og dette er den aller beste løsningen så langt jeg har sett.

Kjøpes HER


Gå tilbake til «ZBrush»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron