Displacement maping med 3Ds max

Diskusjoner omkring det populære 3D programmet ZBrush fra Pixologic.

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
Bruceplase
Innlegg: 106
Registrert: fre 05 jan, 2007
Sted: Akershus

Displacement maping med 3Ds max

Legg innav Bruceplase » ons 08 aug, 2007

Jeg forsøker å lage en displacement map fra ZBrush, for å få en model som ikke er så tung i 3Ds max. Dessverre så får jeg det ikke til. Her er fremgangsmåten som jeg bruker:

1: Bygger opp en enkel modell i 3Ds max, eksporterer filen som OBJ-fil.
2: Henter inn modellen i Zbrush. Går videre til Tool-Geometry og Divider for å få flere polys.
3: Starter å skulpturer inntil jeg er tilfreds.
4: Går tilbake til Subduvisjon 1
5: Går inn på Tool-Texture-Guv Tiles.
6: Går til Menu-Texture og lager en ny en (4096 px/4096px)
7: Til slutt går jeg til Tool-Displacement-Create DispMap. Passer på at adaptive er aktiv.
8: Eksportere både mesh og texture for at det skal fungere i 3Ds max, må trykke FlipV i Alpha på tekstur/displacement for å passe i 3Ds max. Eksporterer så displacement filen enten som Tiff eller Bmp. Passer på at det er 16-bit, og at den er RGB-modo.
9: Selve meshen eksporteres som OBJ-fil. Eksporterer en mesh fra ZBrush med få polygoner, dvs lav subdivision .

Dette er selve fremgangsmåten som jeg gjør for å lage en DisplacementMap.

Tilbake i 3Ds Max importerer jeg OBJ-filen. Går videre til material editor og velger Normal Bump som BumpMap, og finner Displacement filen som jeg lagde i ZBrush. Skal videre krysse av på "Local XYZ", som jeg finner i Normal Bump-Method. Så "overfører" jeg materialet til meshen.

I følge tutorialen som jeg har funnet på ZBrush sine hjemmesider, skal dette være fremgangsmåten for å lage DisplacementMap, og som gjør modellene lettere når de importeres tilbake til 3Ds max.

Imidlertid får jeg det ikke til. Er det noen som kan hjelpe meg så ville jeg være veldig taknemmlig. Har frem til nå forsøkt meg på flere tutorials på nettet, men det er tydeligvis noe jeg gjør feil.

Brukeravatar

Misfortune
Innlegg: 2171
Registrert: man 02 apr, 2007
Sted: Norge, Kolbotn

Legg innav Misfortune » ons 08 aug, 2007

Det er en forskjell på "normal-maps" og "displacement".

Imidlertid får jeg det ikke til


Hva er resultatet egentlig, og hva prøver du å oppnå?


Trådstarter
Bruceplase
Innlegg: 106
Registrert: fre 05 jan, 2007
Sted: Akershus

Legg innav Bruceplase » tor 09 aug, 2007

Mulig jeg er litt dårlig til å forklare, men jeg forsøker igjen.

Jeg benytter ZBrush2, og etter å ha Divide meshen flere ganger og lagt til mange detaljer til modellen medfører dette at modellen får veldig mange polygener. Dersom modellen blir tilbakeført til 3Ds Max blir den veldig tung å jobbe med.

Dersom jeg har skjønt riktig kan dette problemet løses ved å lage en Dispacement Map, som benyttes i 3Ds Max på samme modell med få polygener (dvs modellen til venstre). Da tar en med "informasjon" fra ZBrush modellen til høyre og overfører dette til meshen som importeres i 3Ds max.

Dersom du ser på vedlagte bilde er jeg interessert i å få meg meg alle detaljene på bildet til høyre.

Jeg har bl.a forsøkt meg på følgende tutorial: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=26326

Håper noen kan gi meg en tilbakemelding.
Vedlegg
ZBrush.jpg
(107.04 kiB) Lastet ned 96 ganger

Brukeravatar

Athidi
Innlegg: 3219
Registrert: tir 25 apr, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav Athidi » tor 09 aug, 2007

Denne tutorialen har jeg også kjørt gjennom, bare for maya, og hos meg funka det fint.

Men jeg fant ut det var lettere å bruke zmapper til å lage normal maps med.
og heller bruker normal maps isteden for displacement.

Det er mulig displacement gir et bedre resultat ?

Men som misfortune sa, så er dispacement og normal map 2 forskjellige ting, og du har 2 forskjellige slots i material editoren, den ene heter bump, og den andre heter displacement.

prøv å sleng mappet ditt i displacement (ettersom det er et displacement map) normal map leser dette anderledes tar jeg ikke feil.
The right man in the wrong place can make all the difference in the world Mr.Freeman.

So, wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes.
_________________

Brukeravatar

Medi8or
Innlegg: 1066
Registrert: fre 12 mai, 2006
Sted: Lyngdal

Legg innav Medi8or » tor 09 aug, 2007

Har du prøvd tutorialen til scratchy, i tråden du linket til?
My dongle is small, hard, and purple.


Trådstarter
Bruceplase
Innlegg: 106
Registrert: fre 05 jan, 2007
Sted: Akershus

Legg innav Bruceplase » fre 10 aug, 2007

Takk til MarciahL og Medi8or. Takk også til Tommy fra Bergen som ga meg nyttig informasjon på telefon.

Jeg forsøkte tutorialen til Scratchy en gang til, og fikk et litt bedre resultat, uten at jeg foreløpig er 100% tilfreds. Må utforske litt mer før jeg sier meg fornøyd.

Er ikke sikker om dette er løsningen, men det er mulig at objektene må UVW mappes før de importeres til ZBrush.

Dersom noen andre har flere opplysninger, vil det være veldig nyttig både for meg og sikkert også for andre. Det som jeg må se mere på er Normal Map. Mulig dette vil gi et bedre resultat.

Brukeravatar

Misfortune
Innlegg: 2171
Registrert: man 02 apr, 2007
Sted: Norge, Kolbotn

Legg innav Misfortune » fre 10 aug, 2007

Jeg har også gjort den tutorialen. ( Hvis man bruker Vray ) Jeg la først på en turbosmooth-modifier med 2 iterations, så la jeg på en VrayDisplacementMod med 2D mapping avkrysset. La bildet i texmap boksen. Amount 10,3 Resolution 1203, og precision 35.

Her er resultatet.

Bilde

Brukeravatar

Medi8or
Innlegg: 1066
Registrert: fre 12 mai, 2006
Sted: Lyngdal

Legg innav Medi8or » fre 10 aug, 2007

Jeg forsøkte tutorialen til Scratchy en gang til

Heh. Trodde ikke du hadde prøvd den, siden du beskrev en annen metode i første post.. :)
My dongle is small, hard, and purple.


Gå tilbake til «ZBrush»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron