Begrenset bruk av ZBrush pga tunge modeller??

Diskusjoner omkring det populære 3D programmet ZBrush fra Pixologic.

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
Bruceplase
Innlegg: 106
Registrert: fre 05 jan, 2007
Sted: Akershus

Begrenset bruk av ZBrush pga tunge modeller??

Legg innav Bruceplase » man 23 apr, 2007

Jeg har noen flere spørsmål angående ZBrush. Jeg har lastet ned Free-versjonen og har nettopp begynt å sette meg inn i ZBrush, men blir litt overasket over hvor mange polygens det blir når en importere dette i 3Ds Max. Sånn som jeg ser dette begrenser det mulighetene til å benytte seg av modeller fra ZBrush i f.eks 3Ds Max, fordi modellen blir for tung å jobbe med når en skal animere i et 3D-program. Er det andre som har noen erfaring på dette?

Det jeg lurer på er om ZBrush i første omgang er å foretrekke for å få frem fine modeller som en kan jobbe videre med i for eksempel Photoshop - modeller som i reklamesammenheng benyttes i et enkelt bilde.

Etter å ha utforsket ZBrush i ca 5 dager sitter jeg igjen med det inntrykket at det kanskje er bedre å forbedre seg med å bli flinkere og modellere i 3Ds Max, samt lage fine teksturer i Photoshop. Jeg
synes modellene i ZBrush blir for tunge og begrenser muligheten til å benytte disse i 3Ds Max.

Må også tillegge at jeg er veldig imponert over hva som kan lages i ZBrush, men for min del er det få mulighet til å tjene penger av arbeidet.

Etter hva jeg ser her på forumet er det nesten bare "MarciahL" og "Lasse Eriksen Bjørseth" som benytter ZBrush. Det hadde vært fint å høre hva dere sier om ZBrush. For min del blir det nesten bare å ha et bra bilde i porteføljen som jeg senere ikke får brukt for.

Eller tar jeg helt feil????

Brukeravatar

Fekke
Innlegg: 903
Registrert: søn 02 apr, 2006
Sted: Sandefjord

Legg innav Fekke » man 23 apr, 2007

Jeg lurer på det samme. Det virker ikke som det går ann å animere disse modellene senere.
Men det går jo kanskje ann å lage en modell i Zbrush, animere en slags low-poly rig, binde den riggen til hoved modellen, og så rendre?

Brukeravatar

Athidi
Innlegg: 3219
Registrert: tir 25 apr, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav Athidi » man 23 apr, 2007

Mye av poenget med zbrush er å legge til detaljer på modellene sine.

Med zbrush kan du exportere ut texturer, normal map, displacement map og cavity map fra en modell som har 2 millioner polygons, til orginalen som kanskje har 5 - 6 000

Er alltid lurt å lage modellene dine i max, maya også exportere til zbrush. Ikke motsatt.

Når det gjelder polycount, så ikke exporter den høyeste divisionen din, men nr 1 eller 2.

Zbrush blir som oftest brukt til som jeg sa over , legge til detaljer og modellere.. basen blir som oftest laget i max eller maya, med uv mapping. Så blir det lagt et displacement eller normalt map for å få detaljene over til max maya. Og ikke importering av en sykt høy polycount

så det går veldig fint ann å animere.
The right man in the wrong place can make all the difference in the world Mr.Freeman.

So, wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes.
_________________

Brukeravatar

Lasse Eriksen Bjørseth
Innlegg: 479
Registrert: søn 28 mai, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav Lasse Eriksen Bjørseth » tir 15 mai, 2007

Beklager litt sent svar, så ikke før i dag at jeg var nevnt i posten her :)
Er som MarciahL sier, og forklarer bra. Så du har vel sikkert fått svaret ditt :)

Nå er det bare å telle ned til ZBrush 3!!!

Brukeravatar

Athidi
Innlegg: 3219
Registrert: tir 25 apr, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav Athidi » tir 15 mai, 2007

jeeeeh :) du er klar lasse?!?!?!?!
The right man in the wrong place can make all the difference in the world Mr.Freeman.



So, wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes.

_________________


Trådstarter
Bruceplase
Innlegg: 106
Registrert: fre 05 jan, 2007
Sted: Akershus

Legg innav Bruceplase » ons 16 mai, 2007

Takker for svar fra MarciahL og Bjørseth.. Har de siste ukene brukt noe tid for å sette meg inn i Zbrush, men sitter fortsatt igjen med inntrykket av at det blir veldig mange poly´s, som gjør modellene veldig tunge å benytte videre i andre 3D programmer.

Slik jeg ser ZBrushi dag er det i første omgang mulighet til å lage fine modeller, som kan benyttes til å få fine bilder (f.eks. http://img522.imageshack.us/my.php?image=zbrushda9.gif), ihvertfall for oss som ikke kan lage dette i Photoshop. Håper jeg tar feil.

Etter all sannsynlighet får jeg lastet opp min første ZBrush modell her på forumet i løpet av neste uke.

Gjennom en bekjent har jeg lånt en DVD fra Gnomon om modelering av en person i ZBrush. Veldig bra, men når han importerer tilbake til Maya, faller jeg litt ut siden jeg benytter Max. Ellers er denne DVd å anbefalle for andre som skal sette seg inn i ZBrush.

Brukeravatar

Lasse Eriksen Bjørseth
Innlegg: 479
Registrert: søn 28 mai, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav Lasse Eriksen Bjørseth » ons 16 mai, 2007

Som MarciahL sier i posten over så er trikset displacement maps og normal maps. Man eksporterer ikke ut en modell med flere millioner polygons inn i f.eks 3dsmax eller maya. Man tar inn en av de laveste utgavene og eksporterer ut displacement mappen og legger den på i maya eller 3dsmax.

Det finnes veldig mye bra materiale rundt dette der ute. Som du selv nevner så er jo Gnomon veldig bra, men ville også anbefalt deg en tur innom www.zbrushcentral.com - pixologic's offisielle forum.. Her ligger veldig mye informasjon, både tutorials, men ikke minst dyktige folk som kan hjelpe deg.

Jeg kunne forklart fremgangsmåten, men jeg sitter med Maya, så er ikke så stø i 3dsmax.


Gå tilbake til «ZBrush»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron