Jens Hansen - svar på Motion Dynamics

Her kan du poste ferdige arbeider for kommentarer. YouTube og Vimeo.

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
Jvh
Innlegg: 4
Registrert: man 26 des, 2011

Jens Hansen - svar på Motion Dynamics

Legg innav Jvh » fre 15 jun, 2012

Dette er årets siste oppgave ved Swansea Metropolitan University (Wales) i faget Motion analysis and Dynamics.

Vimeo

Oppgaven gikk ut på å bruke en gate og 5 bygninger pluss diverse assets til å lage en destruction sequence. Vi skulle jobbe som TD's ved å optimalisere assetsa (ble levert med bugs).

1. Skrive python scripts for å rengjøre maya ascii filene for ubrukte nodes (turtle, renderman, hair & fur, osv.).
2. Sette opp en destruction pipeline (riktig referencing for å kunne sette sammen scenen med de forskjellige dynamics systemene).
3. Re-modellere assetsene i forskjellige grader for collision proxy og destruction geometry.
4. Lage dynamics systemene for vann (Naiad), eksplosjoner(maysekskjerners a fluids), fragmenter( DMM for Maya) og expression systemer.
5. Lyssette med Mental Ray og ha en lineær gamma pipeline.
6. Compe det hele i Nuke.

Naiad brukte cirka 5,5 dager på å simulere og meshe rundt 21 millioner partikler (350gb). Fikk ikke tid til å simulere splash og foam (var ikke et krav for oppgaven). DMM brukte vel ikke mer enn en halvtime og endte på en 16GB, og rundt det samme for Maya fluids som endte på 12GB hvis jeg ikke husker feil.

Renderingen tok 21 timer på en AMD 6 core 3.8 GHz.

Er mye jeg gjerne skulle ha gjort bedre men alt i alt fornøyd med innsatsen. Setter pris på feedback! =)

Brukeravatar

Nebel
Innlegg: 749
Registrert: tor 11 mai, 2006
Sted: Tønsberg
Kontakt:

Legg innav Nebel » lør 16 jun, 2012

Hei, mye bra her. Eksposjonene var veldig kortvarig, de må få leve litt lenger - bli igjen litt flammer og røyk etter eksplosjonen. Shatteringen trenger mye mer detaljer, mer små partikler, steinspurt, røyk osv. Fluidsen er litt udefinerbar, er ikke i riktig scale i forhold til scenen noe som gjør at byen ser ut som en minatyr. Materialet er også veldig udefinerbart. Men det er absolutt en god start.

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » søn 17 jun, 2012

Kult!

Har du brukt ocean preset i arc & design? Funker nok bedre med noe mer blått og mer gjennomsiktig.

Ser ut som du skulle brukt litt mer tid på tweaking av meshingen på vannet da du har loads med partikler så regner med du har mer definisjon der en på meshen. Hvis du har mapping per particle enablet så kan du jo leke med displacement til vannet også. Og ikke minst, splash og foam er crucial for og få en slik simulasjon troverdig på størrelse.

Ellers enig med kritikken til Nebel.
Russia is not a country, it's a lifestyle...

National Oilwell Varco

www.1kvisuals.com


Trådstarter
Jvh
Innlegg: 4
Registrert: man 26 des, 2011

Legg innav Jvh » man 18 jun, 2012

Har en lang vei igjen før jeg føler meg komfortabel med Maya Fluids, som frustrerer meg at fortsatt er industri standarden ovenfor f.eks. Houdini. Men ja, eksplosjonen må leve lengre og har jo ikke etterflammer!

Slet også med å lage secondary debris og dust, noe som skal jobbes med over sommeren!

Ut av meshing testene så var det denne som lignet mest på en flytene veske. Hvis jeg hadde kjørt lavere density (at den skaper lettere individuelle klumper med vann enn å holde en større bølge) så lignet det mer på plastilina/rar olje. Men er helt enig i at den ikke ser riktig ut nå heller, føler splash og foam kunne ha redda den.

Var egentlig helt blank på vann shader, prøvde å sette meg inn i det men rakk ikke få noe ut av det. Endte bare med en mental ray blinn :P

Glemte også å nevne at vi ikke fikk lov til å bruke en eneste keyframe i hele prosjektet så vi måtte lage verktøy for å styre de forskjellige elementene.

takk for feedback! :)


Gå tilbake til «Ferdige arbeider animasjon»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 2 gjester

cron