VFX-oppgaven: Idun

Her kan du poste ferdige arbeider for kommentarer. YouTube og Vimeo.

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

VFX-oppgaven: Idun

Legg innav danielodland » søn 01 apr, 2012

VFX-oppgaven første år på Idefagskolen. Gruppen består av Daniel Odland, Øyvind Fiksdal, Øyvind Solberg, Eskild Ulven Karlsen og Simen Søbye.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=T1F4AEgMKJg&feature=youtu.be[/youtube]

Brukeravatar

Teetime
Innlegg: 424
Registrert: man 01 mar, 2010
Kontakt:

Legg innav Teetime » søn 01 apr, 2012

Haha :p bra jobba! Den spretter litt rart bortover, men det er tilgitt når den blir drept :p
Petter Burhol
Produsent
Goldbox AS
www.goldbox.no


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » søn 01 apr, 2012

Takker. Hoppeanimasjonen er noe avant garde ja. Vi snakket mye om det etter innlevering, men vi er vel fortsatt ikke helt rutinerte på å skape en effektiv pipeline på gruppeprosjekter. Derfor ble det ikke tid til å iterere mer på animasjonen.

Brukeravatar

Mikademius
Innlegg: 1625
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo, Norge
Kontakt:

Legg innav Mikademius » søn 01 apr, 2012

Bra jobba. Dette ser veldig bra ut. Liker modellen veldig godt.Det er synd dere ikke fikk brukt mer tid paa animasjonen da det er flere ting som er elementaert galt med den. Hadde den vaert i orden hadde det vaert en mer helhetlig produksjon. Det er ogsaa en del flikker i render her. Er det spec passet som lever sitt eget liv?

Uansett en fin snutt som absolutt gjorde smilebaandet fornoeyd :)
Martin Andersson | COO - The Floor Above AB. | Line Producer - Qvisten Animation www.thekove.com | www.animation-hut.no


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » søn 01 apr, 2012

Takker, Martin. Modellene er det Øyvind Fiksdal som har laget.

Ang animasjonen: Skulle gjerne gått over igjen nå etter leveringen og fikset tingene som er galt, men nå er det rett og slett gjort og kommer ikke til å gå tilbake og fikse det (med all rerendering det medfører), men er enig og ja, det påvirker kvaliteten på produktet i høyeste grad.

Jeg tror ikke det er flikker, jeg lurer på om det er noise i comp som er for kraftig. Jeg har blitt informert om at compet har blitt flikket på i ettertid og at det eksisterer en versjon med mindre noise hvor problemet er borte. Skal ned på skolen og hente den en dag i påskeferien så legger jeg den ut. Dersom dette ikke er problemet er jeg litt mer usikker på hva det kan være. Refleksjonspasset er sikkert en god kandidat, tror ikke vi har brukt spec i det hele tatt. Vi har brukt V-ray for shading og rendering, og jeg blir fortalt at V-ray ikke har spec (spec som i fake highlights), men kun reelle refleksjoner.

Kan nevne at en ting jeg selv lærte av dette prosjektet er å gjøre mer research før man involverer masse programmer i en pipeline. Vi brukte:

Modo for sculpting, modellering og teksturering

Maya for modellering, rigging og animering

Realflow for simulering

V-ray i 3ds max for lookdev, shading, lys og rendering

Fusion for compositing

After Effects for masking og for å lage animert displacement for dammen på bordet

Premiere for final touches (credits, legge lydsporet på videoen) og final output/encoding


Kan ha glemt noe, men poenget er at flere av disse programmene var nye for flere i gruppen og jeg angret etterhvert på at vi ikke bare gjorde alt i Maya=) Men sånn kan det gå. Lærte noe i alle fall.

Brukeravatar

Mikademius
Innlegg: 1625
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo, Norge
Kontakt:

Legg innav Mikademius » søn 01 apr, 2012

Hei igjen.

Sjelden man gaar tilbake og fikser. Det er viktig aa ta med seg det man har laert videre og ikke henge seg for mye opp i perfeksjonering og :)

Hva mener du med at compen har blitt flikket paa i ettertid? Er det et pass som clip'er? Sjekk reflection og displacement.
Vray har baade Reflection og Spec. Reflection being Raw Reflection*reflection filter og Spec fanger specular highlights fra lyset. For meg ser det som sagt ut som det er refleksjonspasset. Sjekk ogsaa normals passet for aa se paa displacement om den flikrer.

Naar det gjelder software og pipe pleier jeg aa si "whatever works".
Dersom det ene programmet gjoer det lettere for noen aa fullfoere ser jeg ingen grunn til at det ikke skal faa brukes :) Som du sier er det greit aa faa det inn i pipe saa det fungerer ordentlig. Dersom dere sculpter modeller og teksturerer i Modo burde det vaere en grei sak aa eksportere objs og tiffs. Hvilken fremgangsmaate hadde dere for aa eksportere animasjonen til 3dsmax for render btw?

-m
Martin Andersson | COO - The Floor Above AB. | Line Producer - Qvisten Animation www.thekove.com | www.animation-hut.no


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » søn 01 apr, 2012

Med flikket i ettertid mener jeg at etter at jeg la dette ut her fikk jeg vite at compen har blitt forbedret (fjernet litt av den kunstige noisen) og rendret på nytt (compet altså), så kanskje problemet er borte.

Men det er mulig det er reflectionpasset også. Det kan være andre ting også, men observerte at det forekommer på forskjellige ting med forskjellige materials (inkludert flater som ikke har normal eller disp maps).

Er enig i whatever works. Men hos oss var det en del kluss med at vi ikke kjente programmene godt nok (hadde f eks store problemer med å få god kontroll på simuleringer i Realflow. Det skal visstnok være kjempeenkelt, og man får ganske fine resultater fort, men straks noe gikk galt følte jeg ikke jeg hadde verktøyene til å fikse).

Mener bare at det kanskje var dumt å ta inn "nye" programmer på et såpass kort prosjekt. Øyvind F hadde sittet en del med Modo i forkant, pluss at det å eksportere en mesh og noen maps burde vel gå greit uansett.

Vi benyttet FBX til eksport fra Maya. Det var litt knotete, da det måtte litt triksing til for å få en rigget modell inn i Max. Dette kan kanskje en av de andre fortelle mer om, jeg vet ikke hvordan de endelig fikk det til. Håper Alembic blir en bedre metode, vet ikke om den støtter skinclusters eller om det må pointcaching til.

Takker for kommentarer, tips og innspill!

Brukeravatar

FXdal
Innlegg: 564
Registrert: fre 30 mai, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav FXdal » søn 01 apr, 2012

Hei Mikademius

Vil egentlig ikke si det var så store problemer med pipeline med unntak av veldig uventet resultat fra realflow når det kom inn i max. Fra Modo gikk egentlig alt knirkefritt siden det bare er objects og maps.

Problemet med Maya var bare at det tok litt tid å finne ut av point/geometry cachingen, men med litt hjelp fra Jørn-Harald Paulsen så fant vi ut av det.
Vi måtte bake alle keyframes, geometry cache og så exportere det som FBX UTEN animasjon.
Øyvind Fiksdal
http://www.fxdal.com

Brukeravatar

Mikademius
Innlegg: 1625
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo, Norge
Kontakt:

Legg innav Mikademius » søn 01 apr, 2012

Aha. Fix it in comp altsaa :)
Alembic er awesome! Kjenner ikke alle restriksjonene, men det virker som det ikke er rare utfordringene yet.
Martin Andersson | COO - The Floor Above AB. | Line Producer - Qvisten Animation www.thekove.com | www.animation-hut.no


Øyvindsen
Innlegg: 29
Registrert: lør 21 feb, 2009

Legg innav Øyvindsen » søn 01 apr, 2012

Heisann! Kjekt med tilbakemelding. :)

Eg har hatt ansvar for shading, rendering og compositing på proskjektet. Har som nevnt vert å sett litt på proskjektet i dag og det ser ut som at vi rett og slett har hatt for lave instillingar på sampling resolution på refleksjonane når vi rendra fra 3ds Max. Det fungera fint for den heile tomata, men for dei meir markante refleksjonane i blodet var det tydeligvis ikkje nok. Einaste fiksinga eg har gjort i ettertid er å gjere frames etter animasjonen er slutt til stillbilder. Det er ikkje en optimal løysning men det ser mykje betre ut enn før, og en slipper å rendre alt på nytt.


Øyvindsen
Innlegg: 29
Registrert: lør 21 feb, 2009

Legg innav Øyvindsen » søn 01 apr, 2012

Må også nevne at vi har bruk ein jpeg-bildesekvens som displacement map for blodet. Mulig at støy i bildekomprimeringa har gjort at displacement-geometrien bli litt vibrerande.

Brukeravatar

Mikademius
Innlegg: 1625
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo, Norge
Kontakt:

Legg innav Mikademius » søn 01 apr, 2012

Hei Oeyvind. Hva var samples paa? og Threshold?
Eller snakker du om subdivs paa selve refleksjonen i shaderen?
Displacement i jpg er generelt ikke en god ide. med en 32 bit tif har du stoerre range, jpg klipper paa 1 og 0. Uansett ser det bra ut ellers og det var sikkert morsomt aa jobbe paa:)
Martin Andersson | COO - The Floor Above AB. | Line Producer - Qvisten Animation www.thekove.com | www.animation-hut.no

Brukeravatar

v@la
Innlegg: 2228
Registrert: tor 04 mai, 2006
Sted: Porsgrunn
Kontakt:

Legg innav v@la » man 02 apr, 2012

Kul ide og bra levert. Selve hoppa burde jobbes mer med men totalt sett så ble det bra :)
3D Designer / Animatør
www.mediateam.no
www.3dvala.com


Øyvindsen
Innlegg: 29
Registrert: lør 21 feb, 2009

Legg innav Øyvindsen » man 02 apr, 2012

Mikademius: Ja meinte subdivs på shaderen.
Reflect glossiness: 0,75 og subdivs: 32.
Akkurat i dette tilfellet trur eg ikkje 32-bits fil til displacment map ville hatt noke virkning siden videoklippet som vart brukt til å lage det, orginalt sett var 8-bits. Men ja vi skulle ha brukt ukomprimerte filer til dette.
Ja veldig gøy proskjet, men merka eg har blitt litt lei synet av tomater. :)


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » man 02 apr, 2012

v@la skrev:Kul ide og bra levert. Selve hoppa burde jobbes mer med men totalt sett så ble det bra :)


Takker for kommentar, Roberth.

Jepp vi har diskutert hoppene mye=)


Gå tilbake til «Ferdige arbeider animasjon»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 4 gjester

cron