Fordeling av maps på highpoly-objekt

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins

Brukeravatar

Trådstarter
Gal_ape
Innlegg: 420
Registrert: ons 28 nov, 2007
Sted: Tønsberg

Fordeling av maps på highpoly-objekt

Legg innav Gal_ape » ons 16 mar, 2011

Jeg har et lite prosjekt på gang, men er litt usikker hvordan jeg bør gå frem for å få best mulig "fordeling" av texturemaps. Jeg har tidligere prøvd å kjøre ut mange objekter som har samme type materiale (metall, tre etc) på seg, men merker at pcn slower helt sinnsykt ned om jeg skal jobbe på 4k+ maps.
Samtidig er jeg usikker på hvilken størrelse jeg skal velge om jeg skal gå for mange mindre maps. I mitt hode kan 512 bli for lite og 1024 bli for mye for enkelte maps. Hvis jeg har mange småting, bør de tas hver for seg med 256/512 maps eller samles på et større map? P:

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » ons 16 mar, 2011

Kommer helt an på hvor nærme du skal. Er det små objekter og som skal stå stille kan du godt ha det i et map.

Du kan evt lage texturene litt store og skalere ned til hva du syns ser bra ut etterpå.
Russia is not a country, it's a lifestyle...

National Oilwell Varco

www.1kvisuals.com

Brukeravatar

Tronotrond
Innlegg: 3748
Registrert: lør 29 okt, 2005
Sted: Houston, TX
Kontakt:

Legg innav Tronotrond » ons 16 mar, 2011

i max har du også muligheten for å bruke proxy maps. Altså low-res som du jobber med i viewporten og så bytter den til high res ved render. Har ikke brukt det selv, men tror til og med max kan lage low-res'ene selv.

Ellers er jo 4k veldig overkill om ikke du skal se objektet helt closeup (hero object)
TD/Technical Animator, Corporate Marketing - National Oilwell Varco, Houston, TX
Freelance 3D/VFX Artist - Hille3D

Brukeravatar

Guilemo
Innlegg: 690
Registrert: man 11 des, 2006
Sted: Viborg, Denmark
Kontakt:

Legg innav Guilemo » ons 16 mar, 2011

Det er umulig å si at 512 blir for lite og 4096 for stort uten å vite sammenhengen. Om noe skal være helt i bakgrunnen hele tiden kan 512 være plenty, mens skal du ha ekstremt close up shots, kan det hende at 4k ikke strekker til.
- Henning Sanden

Portfolio

Art-blog

henning.sanden[at]gmail.com


Strandli
Innlegg: 288
Registrert: tor 27 aug, 2009

Legg innav Strandli » ons 16 mar, 2011

Det er flere måter å tenke gjennom denne problemstillingen på...
Du kan gå på magefølelsen, eller du kan spørre deg selv hvor mange piksler objektet tar av final render.

La oss si at final render er gjort i 1080p oppløsning, og helten/blikkfanget i scenen er en cube. Siden dette er en dramatisk scene så blir det et stort close-up bilde, så Mr. Heltecube dekker 40% av skjermen.

Så litt matte:
Final Render = 1920*1080 = 2 073 600 piksler.

0,5K Map = 512*512 = 262 144px.
1K Map = 1024*1024 = 1 048 576px.
2K Map = 4 194 304px.
4K Map = 16 793 604px.

Så hvis Mr Heltecube tar 40% av final render kan vi tenke at det blir 40% av 2mill piksler = 829 440 piksler. Da vet vi allerede at et 512-map blir for lite. Siden bildet skal være dramatisk stirrer Heltecube deg i senk, så du ser bare 1 av hans 6 sider. Om vi går ut ifra at alle sidene har fått like store UV-map, så blir det et ganske heftig stort map.

Så vi foreslår et 4K Map, og dette fordeler vi på alle de 6 sidene. Det betyr at bare 1/6 av mapet vil være synlig i final render.
4k/6 = 2 798 934px.
2k/6 = 699 050px.
Så vi ser at 2k vil ikke være nok til å dekke 40% av full render uten tap i kvalitet, men et 4k map er igjen mer enn nok. Og her må man bare velge og vrake, alt ettersom hva er viktig, ytelse eller kvalitet.
Man må også huske på at et UV-map dekker aldri hele overflaten, så du kan ikke regne med å få utnyttet hele oppløsningen på 4k/2k mapet.


Dette er bare en tankemåte som kan hjelpe en å velge størrelsen på teksturene sine. Jeg gidder jo ikke å regne dette ut så nøyaktig hver gang jeg står over problemstillingen selv, men man får jo en liten ide om hva man trenger i en gitt situasjon.

Hvis man snakker om hvor stort displacement map man trenger til en high-res sculpt, så kan man jo se på tallene her. Folk snakker mye om hvor høy polycount man leke med i Zbrush og Mudbox, men i realiteten så kan et 4k-map ikke inneholde nok informasjon til å dekke mer enn 16mill polys. Og det er i beste tilfelle, om UVene dekker hele overflaten og hver eneste polygon er kvadratiske. Da er det liten vits i å sculpte på noe høyere enn noen få millioner polygons, selv om jeg pushet Mudbox til over 100 mill polys :p

Brukeravatar

Trådstarter
Gal_ape
Innlegg: 420
Registrert: ons 28 nov, 2007
Sted: Tønsberg

Legg innav Gal_ape » tor 17 mar, 2011

Takker for flotte svar! :)
Det jeg jobber med er en rakettkaster av typen RPG-7, og jeg har vel egentlig bare prøvd meg på 4k maps slik at jeg kunne samle flere objekter på ett og samme map (latskapen lenge leve, eller noe sånt).

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tor 17 mar, 2011

Ja men gjør vel ingenting det så lenge de skal ha samme material.

Men ikke så fan av våpen valget ditt. :P
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com

Brukeravatar

Trådstarter
Gal_ape
Innlegg: 420
Registrert: ons 28 nov, 2007
Sted: Tønsberg

Legg innav Gal_ape » tor 17 mar, 2011

Vel, det er nettop det det gjør! Maskinen slower noe helt sinnsykt ned når jeg prøver å painte på 4k maps.

Ikke fan? Hva er dette? Hehehe! Hvis du har spilt Bad Company 2 lærer du deg å elske RPGen som engineer :D

Brukeravatar

Saberril
Innlegg: 367
Registrert: tir 01 jun, 2010
Sted: Oslo

Legg innav Saberril » tor 17 mar, 2011

Ser ikke helt grunnen hvorfor du bruker 4k maps i det hele tatt. Brukte 1x 1k map per part av armoren min. vil bare anbefale deg å bli ferdig med den asap og få levert den inn da. Iallefall før semestern begynner.
Freelance 3d Artist

Brukeravatar

Trådstarter
Gal_ape
Innlegg: 420
Registrert: ons 28 nov, 2007
Sted: Tønsberg

Legg innav Gal_ape » tor 17 mar, 2011

Hvorfor jeg tenkte at det var lurt å bruke 4k maps:
Samle alt av metallobjekter på ett map, samtidig som jeg kan få skarpe detaljer.
;)

Men hey :eek: det funker dårlig.

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tor 17 mar, 2011

ja men da jobber du med høyest som du klarer og jobbe med. 2k går feks greit på bodyen så kan du ta feks et 2k map til detaljer.

RPG er et rått våpen og ja bc2 med rpg er episk men er også det at rpg og ak-47 kryr det jo av i 3d modeller og er lei av og se de :P
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com

Brukeravatar

Mikademius
Innlegg: 1625
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo, Norge
Kontakt:

Legg innav Mikademius » fre 18 mar, 2011

Jeg pleier ikke aa tenke saa veldig mye over det, men gjoer et overslag.
Her er hero cube in action og han dekker saa og saa mye av frame. Her er ogsaa UV mapen til heroCube og da er det bare aa maale litt og saa soerge for aa vaere over.Noen shots kan jo ogsaa kreve shot spesific textures.
Bilde
Bilde
Martin Andersson | COO - The Floor Above AB. | Line Producer - Qvisten Animation www.thekove.com | www.animation-hut.no


Gå tilbake til «Teksturering»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron