Mari vs Photoshop

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Mari vs Photoshop

Legg innav hardrock_ram » tor 15 aug, 2013

Jeg vurderer å kikke på The Foundrys Mari som et alternativ til Photoshop. Jeg bruker PS til å male teksturer, samt vanlig bilderedigering. All bilderedigering kan jeg gjøre i Nuke, så den biten tror jeg ikke blir noe problem.

Saken er om Mari kan erstatte PS til å lage teksturer ... Det ser jo utrolig kjekt ut å kunne jobbe på 3D-modellene direkte, men er programmet veldig begrenset til dette? Det hender jo ofte at man bare vil male en vanlig 2D tekstur som man skal bruke i en scene, men uten at man nødvendigvis vil sette det rett på en 3D-modell med en gang. Kanskje man ikke vil jobbe på en 3D-modell i det hele tatt. Er det gode muligheter for å ha en slik workflow (ala PS), om man ønsker det?

Jeg har søkt litt rundt på internett, men det er vanskelig å finne noe konkret svar. Alternativet er å lære seg Mari for å finne ut av det selv, men jeg vil jo ikke bruke masse tid på det hvis det uansett er skivebom :P
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Howii
Innlegg: 326
Registrert: tir 21 aug, 2007
Sted: Oslo

Legg innav Howii » tor 15 aug, 2013

Mari erstatter ikke PS, men det er et helt fantastisk verktøy for texturing, som absolutt burde testes. For generell 2d work burde du fortsette å holde deg til PS. Du kan ikke starte på en blank canvas i mari, og bare jobbe i 2d, men du kan jo importe et plane med uvMap om du absolutt vil jobbe 2d-style i mari. Seff kan man painte i perspective/ortoView eller UV-veiw.

Det går diverse rykter om at det kommer en 2d variant etterhvert, som kan konkurere mot ps, men nothing confirmed.

Men hvorfor velge kunn 1 av de? Om det er lisenskostnad (mari er jo ikke akkurat gratis) så har du mudbox, 3dcoat, bodypaint osv, men om du har muligheten til å bruke mari - go for it!

Jeg har brukt mari i 2 år nå, og kan ikke tenke meg å jobbe med texturing uten! Nå er jeg ikke textureartist, men har brukt det i flere produksjoner - så om du lurer på noe er det bare å spørre! :)
3d generalist - Storm Studios


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » tor 15 aug, 2013

I see ...
2D-biten er egentlig det viktigste. jeg innbiller meg at å male på 3D-objekter er noe man helst gjør på organiske modeller? Eller er det like bra å teksturere mekaniske ting på denne måten også?
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Howii
Innlegg: 326
Registrert: tir 21 aug, 2007
Sted: Oslo

Legg innav Howii » fre 16 aug, 2013

Fungerer ypperlig å teksturere mekaniske objekter også. Er så mange fordeler! Alt fra enkle features som å swappe mellom flere forskjellige versjoner av samme modell - til å bygge opp shader så du får realtime preview av spec, bump/disp, diff osv, og kunne tweeke mapsa på modellen! Se modellen i kontekst sammen med andre parts i samme scene, muligheten til å håndtere ekstremt store tekstursett osv! (som du skjønner er jeg mari-fan!) :)
3d generalist - Storm Studios


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » fre 16 aug, 2013

Jeg har lyst til å prøve ... :)

Jeg tenkte å prøve meg på roboten jeg legger ved bilde av. Bør jeg angripe denne kroppsdel for kroppsdel, eller bør jeg dele den opp i enda mindre deler?

Denne modellen er unwrappet på en ordentlig måte. Hvor høye krav (hvor "fin") må unwrappen være for å være akseptabel for Mari?
Du har ikke de nødvendige tillatelsene for å vise filene som er tilknyttet dette innlegget.
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Howii
Innlegg: 326
Registrert: tir 21 aug, 2007
Sted: Oslo

Legg innav Howii » fre 16 aug, 2013

Well, jo bedre unwrapp jo bedre kontroll har du, så det er verdt å bruke litt tid på. Jeg liker en multi-tile approach, painte over mange 4k maps feks, på flere objekter av gangen. Altså jobbe på en større bit av asseten av gangen, og så heller isolere ut biter av objektet basert på uv.

Fxguide har en veldig relevant video du bør se igjennom, om du ikke har det alt:
http://www.fxguide.com/fxguidetv/fxguid ... attleship/
3d generalist - Storm Studios

Brukeravatar

Mikademius
Innlegg: 1625
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo, Norge
Kontakt:

Legg innav Mikademius » fre 16 aug, 2013

Mari er saa langt fra skivebom du kan komme. Mari er bullseye saa det holder og til teksturering er det egentlig ingen sak aa vurdere. Jeg har aldri begynt i et studio der de ikke har Mari naar jeg drar. Haavard, du kan ogsaa takke meg for at du sitter paa Mari ;)

Haavard er innom det meste her. Mari haandterer projection painting paa en utmerket maate. Man kan ha opp til 100 32k tiles med teksturer (lurer paa om ikke de opphevet 100 grensen, er ikke sikker) Jeg vet om flere texture artister som har byttet ut PS med Mari hele veien. De ventet egentlig bare paa layer stack og det har de naa faatt. Selv bruker jeg begge deler da jeg gjoer ting fortere i PS enn i Mari. Hadde jeg teksturert hver dag hadde jeg nok gaatt mer og mer bort fra PS.

Naar det kommer til robot modellen din ville jeg pakket samme material type i samme tiles. Du har slanger og metall som hoved deler, jeg ville hvertfall delt opp det. Deretter kan det vaere lurt aa dele opp seksjoner slik at du jobber paa f.eks. brystet paa tile 1, hode paa 2 eller liknende.
Uv mappen kan se ut som et takras, men for din egen del anbefaler jeg at du pakker det fint saa du kan se hvor du holder paa aa painte og ikke alltid er avhengig av en 3d view...

Lykke til og KOOOOOOOOOOOOOOOOOOOS deg!
Martin Andersson | COO - The Floor Above AB. | Line Producer - Qvisten Animation www.thekove.com | www.animation-hut.no

Brukeravatar

Mikademius
Innlegg: 1625
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo, Norge
Kontakt:

Legg innav Mikademius » fre 16 aug, 2013

Fin video paa fxguide btw :)
Martin Andersson | COO - The Floor Above AB. | Line Producer - Qvisten Animation www.thekove.com | www.animation-hut.no


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » fre 16 aug, 2013

Takk for input!
Jeg tror nok jeg kommer til å prøve det. Det er jo så mange som skryter av det overalt ... :)
if your not living on a killing ground, you better make your own


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » søn 30 mar, 2014

UPDATE:
Jeg har nå satt i gang med å prøve Mari.
Det virker som et fint program å male i, men på mange måter virker det som at den største nytten jeg får av det er til å male masker.

Ta rust som et eksempel: Rust inneholder en myriade av forskjellige farger og mønstre. For meg virker det som at jeg er nødt til å lage selve rustteksturen fra bånn i PS, deretter bruke Mari til å male den på modellen. Altså ser jeg det ikke som så veldig hensiktsmessig å prøve å lage rustteksturen fra bånn i Mari. Eller er det features i Mari som kan gjøre dette?

Grunnen til at jeg spør om dette er fordi i mange tilfeller liker jeg å ha et sett med "generiske teksturer", for eks. rust, også bruke svart-hvit masker for å mikse dette sammen med andre generiske teksturer som metall, skitt osv.
Hvis jeg ikke kan lage disse genereiske teksturene i Mari, så er programmet altså redusert til å lage maskene, noe som er litt mangelfullt i forhold til hva jeg forventet ...

Er det noen som bruker Mari som har noe input til dette? :)
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Howii
Innlegg: 326
Registrert: tir 21 aug, 2007
Sted: Oslo

Legg innav Howii » fre 04 apr, 2014

Yay, også nå som mari 2.6v1 akkurat har kommet ut også :D

Du har helt rett i at mari ofte blir et fancy maskPainting tool. Men med rust eksemplet ditt, så kan du gjøre det på mange måter. Om du skal ha "generic-rust" så kunne du som du sier fiksa en tilable rust txtr i ps (eller herfra), og kjørt inn i shaderen masked by din mari-handpainted texture. Men på en hero-piece der du skal ha rust langs en crack eller lignende, kan det være kult å projection-painte teksturen direkte i mari, det spørs helt på hvor nøye du trenger å være. Event bare bruke mari's triPlanar projection med en tilable tekstur av rust i bunnen, også painte masks direkte i mari, da med mulighet til å live previewe resultatet av feks diff, spec roughness osv. (eller bare gjøre triplanar direkte i shader i your render of choice)...

Om du har nuke er det fantastisk sammen med mari, painte kule masker, detaljer og layers i mari, for så å mixe de sammen i nuke (da det fort blir heavy med never-ending layerstacks i mari)... Så får du det beste fra både layerstack approachen i mari og nodebased i nuke.

Men det er seff hauger av måter å gjøre texturing/lookdev på, så tror det beste er å prøve seg litt frem, og gjøre seg noen erfaringer med what works best i hvilken sammenheng. En far away mekanisk ting har helt andre behov enn closeup wrinkely deamonface, så prøv deg frem og kos deg! :)

Aner ikke om du får noe fornuftig uttav det jeg skribla ned her nå, er litt slitt etter lange dager på jobb. Nå er jeg som sakt langt ifra en dreven txtr/lookdev artist, men prøver å plukke opp noen tips fra flinke folk (som Espen som sitter bak meg på jobb), så det er bare å gønne på å painte i vei, og lurer du på noe mer så kan sikkert Martin eller jeg spy ut noe semi-fornuftig tips :)
3d generalist - Storm Studios


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 05 apr, 2014

Det er veldig greit å lese det du skriver, for da vet jeg at jeg har fattet bruksområdene noenlunde riktig :). Jeg har tok det såvidt i bruk på noen modeller på jobb i går ...
Det er et kjekt verktøy for å raskt lage masker til generiske teksturer når man har mange modeller man må gå igjennom raskt, men som du sier så skinner det først når man skal jobbe med hero-modeller.

Det som irriterer meg er at det mangler mulighet til å male\ male bilder på et 2D canvas. All funksjonaliteten er jo der, skulle tro at det nærmest bare er å fjerne kravet om at man må ha en 3D-modell i bånn. Nå er jeg nødt til å hele tiden være innom Photoshop.

Ellers er programmet veldig kjekt. Jeg liker at det er kompromissløst laget for profesjonelle, uten pynting på interfacet, ubrukelige features og manglende fokus på ytelse. TheFoundry er etter min erfaring gode på support også. Det motsatte av Autodesk-produkter altså :P.

Jeg kommer definitivt til å fortsette å bruke det. Som du sier må man bygge opp sin egen workflow basert på erfaringer man gjør. Jeg har ikke prøvd koblingen mellom Nuke og Mari enda, men dette er interessant å se på etterhvert :). Takk for langt og godt svar :)

EDIT: Hva jobber du som? Bare nyskjerrig :)
if your not living on a killing ground, you better make your own


Gå tilbake til «Teksturering»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron