Depth of field i post - hva må jeg tenke på?

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins

Brukeravatar

artifushion
Innlegg: 727
Registrert: ons 03 jan, 2007
Sted: Norge
Kontakt:

Legg innav artifushion » man 30 jan, 2012

Kloke ord gboom.
Jeg mente ikke han skulle bruke en standard blur, men en depth blur. Var nok litt uklar der. Har ikke brukt fusion nok til å komme med noe navn på den.
Takk for bidraget.
www.amvfx.com


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » tir 31 jan, 2012

Skal si det var mye info her plutselig!
Jeg hadde lissom slått meg til ro med at det ikke ble noe DOF på meg :P

Jeg synes metoden til krth8 hørtes interessant ut, spesielt siden keg tror den vil passe til mine scener. Tenker at jeg da bare kan sette kameraet som parent til et omni, også flytte omni for å forandre fokus. Blir det en grei måte å gjøre det på?
Hvordan får man et riktigst mulig gråskala bilde ut av max med denne metoden? Er det et eget alternativ under "render elements"?

Jeg har brukt Fusion utrolig lite, så hva som foregår der får jeg sette meg inn i senere. Nå dreier det seg i hovedsak om å få ut brukbare zdepth-bilder :)

Helt supert med så mye info fra folk! :)
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tir 31 jan, 2012

Ta heller og align et omni til kamera så linker du det. Still inn far og near attenuation slik du vil ha det. Velg at attenuation verdiene står på show så du. kan se strekene i viewporten. Så er det bare og velge scale tool på lyset så skalere opp og ned etter hvor du vil ha fokus. da vil fokus planet bli tynnere nærme kamera og tykkere lenger vekk.. Akkurat som med et ekte kamera.
Russia is not a country, it's a lifestyle...

National Oilwell Varco

www.1kvisuals.com


catche
Innlegg: 63
Registrert: fre 05 jun, 2009
Sted: Sandnes

Legg innav catche » tir 31 jan, 2012

for å få grascala i max kan du bare hive inn et normalt grått materiale i f10->processing->"material override". sørg for at det kun er det ene lyset som er på når du skal rendre, og at skyggene til det er av (antar jeg)

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tir 31 jan, 2012

og huk av "ambient only" i lyset
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com

Brukeravatar

gboom
Innlegg: 134
Registrert: man 05 mar, 2007
Sted: london

Legg innav gboom » tir 31 jan, 2012

Bruken av omnilys og graa-skala shadere for aa rendere ut z-depth er en daarlig ide av flere grunner :

* Beauty-shadere som har semi/transparante masker krever at disse ogsaa implementeres i den nye graa-skala shaderen. Noe som ofte resulterer i et helt sett med nye shadere.
* Distansen fra kamera til objekter blir "fysisk" feil, ie avstanden er ikke lenger linaer og relater ikke til scenens skala.
* Omni-lys/point lys vil lage en radial gradient istedet for en rektangulaer / perpendicular dybde. (film-backs er stort sett flate :) )
* Og ikke minst, bilder blir filtrert med mindre man skrur av anti-aliasing for beauty renders.

Good news, shadere som mia_material(eller arch&design som den heter i max?) kan spytte z-depth ut av renderen uten filtering, og uten ekstra render-hits som nevnt av flere her i traaden.

Haaper det hjelper litt.

koz.

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tir 31 jan, 2012

Dang. se her ja.

Du har jo en grei peiling på dette, hvordan gjør du det når du vil ha ting som er nærme og langt vekk ut av fokus?

hvorfor vil du ikke ha anti aliasting på en zdepth?

Hvis du ikke har høye renderverdier vil ikke en zdepth uten anti aliasing bare forsterke de jaggy kantene?
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com

Brukeravatar

gboom
Innlegg: 134
Registrert: man 05 mar, 2007
Sted: london

Legg innav gboom » tir 31 jan, 2012

Hvis du vil kontrollere front og back fokus seperat, kan du "jukse" i post og bruke curves for aa tvinge depth-passet til aa gaa fra 1 til 0 til 1 igjen. Vi har skrevet vaerktoy som lar oss bruke ekte kamera-data til aa kontrollere front og back fokus basert paa linser etc etc.

Siden z-depth verdier er en direkte korrelasjon mellom kameraet sin avstand til et objekt/pixel (units), vil filtrering endre paa avstanden. F.eks hvis bakgrunnen er i fokus (pixel verdi 1) og forgrunnen er ute av fokus (pixel verdi 0) vil en kant som er filtrert kanskje ha en verdi som 0.5, som da vil si halvparten av avstanden mellom fg og bg. Noe som resulterer flere "edge" problemer. Eller kort sagt, de representerer ikke den faktiske avstanden lenger.

Stygge kanter vil du -allid- faa med et enkelt zdepth pass om du vil ha ekstremt smal dybdeskarphet. Loesningen er aa rendere i layers om mulig, bruke bedre vaerktoy som kan slice passet opp og rekonstruere det. Eller rendere med skikkelig 3d kamera dof.

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tir 31 jan, 2012

Takk for bra info!

Er nok derfor "enable filtering" ikke er på som default :)

men ang det og bruke lys.

Vil det funke med et directional lys da og enable lighting pass i render elements da den tar hensyn til opacity?
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com

Brukeravatar

gboom
Innlegg: 134
Registrert: man 05 mar, 2007
Sted: london

Legg innav gboom » tir 31 jan, 2012

Jeg ser ikke helt vitsen med aa bruke lys, da du maa replikere kameraet for aa faa det til aa matche. Film back, field of view og andre ting som er gjort med kamera maa da ogsaa taes i betraktning om du vil lage det selv paa denne maaten.

Enkleste er som sagt aa bruke renderpasset som max spytter ut selv vil jeg tro. (lenge siden jeg har brukt max naa)


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » tir 31 jan, 2012

Da har jeg noen spørsmål til dere begge igjen:

*krth8: Lightning pass ser ikke ut til å ta hensyn til opacity, men utover det så ser det riktig ut å bruke et lightning pass for zdepth med teknikken din. Eller skal jeg bare bruke et grått materiale slik catche sier?

*Hvor feil ser det ut med teknikken til krth8? (Bare med directional isteden for omni)
Det som er saken er at jeg har ikke noe verktøy som kan hjelpe meg å justere kurvene til et zdepth-bilde i post, og det spørs om det ikke kommer til å bli minst like galt om jeg skal justere det manuelt.
med teknikken til krth8 vil jeg på en enkel, visuell måte kunne etterligne den kameraeffekten jeg er ute etter.
Dessuten skal jeg rendre en flere minutter lang animasjonssekvens i en tung scene på to-tre hjemmedatamaskiner. Det sier seg selv at realismen må nedjusteres på flere områder enn DOF, for å si det sånn. :P Hovedsaken er at det ser greit ut.

EDIT: zdepth som max spytter ut selv er det omtrent uaktuelt å bruke av flere grunner. Det ser utrolig lite funksjonelt ut ...
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

gboom
Innlegg: 134
Registrert: man 05 mar, 2007
Sted: london

Legg innav gboom » tir 31 jan, 2012

"Feilen" med et slikt pass har jeg beskrevet over, men i det store og hele betyr det at det ikke kan kalles et z-depth pass i ordets rette forstand :)

Ideen er at passet er i units og lagres i float, slik at du kan justere passet i post og slippe aa re-rendere det om du har valgt feil fokus punkt el. lignende.Jeg er rimelig sikker paa at de fleste kompe-vaertoy har tilgang til levels, curves og andre grunnleggende funksjoner for aa justere bilder.

Saa da er spoersmaalet, hvorfor er det uaktuelt aa bruke det som kommer ut fra max? Husk at passet trenger ikke "se" korrekt ut for deg , for at det skal fungere, det viktigste er at dataene er korrekt.


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » tir 31 jan, 2012

Nei, jeg forstår at det ikke kan kalles z-depth pass i ordets rette forstand, men det er det jo ingen av alternativene mine som kan heller. Hverken Z-depth fra Max eller manuell justering av kurver blir i nærheten av fysisk korrekt.
For å få det fysisk korrekt har jeg behov for et verktøy for å justere kurvene slik du har, eller en rendermotor med korrekt kamera.

Slik jeg ser det, har jeg to alternativer for hånden: Bruk av directional light, eller manuell justering av gråtonene i zdepth-bildene. Hvilken av disse jeg ender opp med å bruke er selvsagt ikke sikkert, men foreløpig har jeg mest tro på lysmetoden, for dette gjør det enkelt å herme etter kameraeffekten jeg er ute etter (blenderåpning ol.), samt at det gjør selve animasjonsprosessen hvor jeg skal kombinere kameraføring med DOF for å få de dramatiske effektene jeg er ute etter mer intuitivt.

Det eneste kravet er som jeg har nevnt, at det ser fint ut, ikke at det nødvendigvis er 100% fysisk korrekt. Ingen andre alternativer (for meg) vil være fysisk korrekt heller, så det er greit :P

Når det gjelder Zdepth i Max, så er den ubrukelig slik jeg ser det. Man taster inn et tall for maksimal distanse i scenen. Jo nærmere et objekt er view( enten kamera, perspektiv view el.), jo hvitere er det. Jo lengre unna det er, jo mer grått blir det, helt til det når maksimumsdistansen, som er svart. Alt utover det blir selvsagt helt svart. Altså blir det ikke noe i nærheten av et virkelig kamera overhodet.
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

gboom
Innlegg: 134
Registrert: man 05 mar, 2007
Sted: london

Legg innav gboom » tir 31 jan, 2012

Faktisk er det slik vi gjoer, re-mapper (z-depth passet) units til millimeter slik at vi kan kjoere de standard depth of field kalkuleringene paa passet. Som strengt talt blir en kurve. Derfor er det viktig at passet er uroert , og det er ikke uvanlig at verdiene gaar fra 0 til vel over 1 :)

Se kalkuleringene nederst paa siden
http://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_field

Dette kan som sagt ogsaa jukses litt til med curves, ved aa lage en "V" kurve paa z-depth passet. Slik at du kan interaktivt justere front og back fokus i post. Ellers hoertes det ut som passet ditt som kommer ut fra max er korrekt. (Alt ettersom, noen renderer har sort-til-hvit mens andre har hvit-til-sort)

Om ikke dette stemmer, hadde det vaert intressant aa sett en .exr fil fra deg :)

Haaper det hjelper!


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » tir 31 jan, 2012

Jeg vet ikke om jeg forstod hva du mener i første avsnitt i det hele tatt :P
Kalkuleringene for justeringer av passet gjøres vel av den custom programvaren du snakka om? Jeg har jo ikke mulighet til å bruke den ... Og originalpasset lages ved hjelp av samme teknikk som brukes i Max? Så lenge jeg ikke har programvaren du bruker, så forstår jeg ikke hvordan manuelle justeringer kan bli mer fysisk korrekt enn "lysmetoden"?

Zdepth - passet fra Max kan ikke være korrekt "ut av boksen". Det betyr at et objekt som er så nær linsa som overhodet mulig er mest skarpt, mens objekt gradvis blir mer uskarpe jo lengre unna kameraet de er. Hvilket kameraobjektiv fungerer slik? Det blir jo helt umulig å få forgrunnsobjekter uskarpe, samtidig som objekter jeg ønsker å fokusere på, vil komme mer eller mindre ut av fokus hele tiden.

Til sist må jeg bare si at jeg har en sterk følelse av at det vi diskuterer nå, går langt forbi behovet for en animasjon som skal rendres på en hjemmedatamaskin i et rimelig tidsperspektiv. Jeg vet ikke engang om jeg kan legge på FG mtp. tidsbruken. Så da forstår du hvor langt det er igjen til fysisk korrekt lys osv.
if your not living on a killing ground, you better make your own


Gå tilbake til «Rendering»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 2 gjester

cron