Trenger norske modeller til Realitymod

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins

Brukeravatar

Damio
Innlegg: 329
Registrert: tir 18 apr, 2006
Sted: Kløfta

Legg innav Damio » ons 07 jul, 2010

Ser bra ut. Hva er tri-counten?

Brukeravatar

OlaHaldor
Innlegg: 401
Registrert: lør 04 aug, 2007
Sted: Rykkinn
Kontakt:

Legg innav OlaHaldor » ons 07 jul, 2010

Jeg jobber i quads inntil det er godkjent og ferdig. Blir fort så vanvittig styr å finpusse med tris, så det vet jeg ikke ennå. :) Men det er sånn at BF2 sin rendermotor ha tris?
Generalist @ Qvisten


pleym
Innlegg: 17
Registrert: man 21 jun, 2010
Sted: Vadsø, Norway
Kontakt:

Legg innav pleym » ons 07 jul, 2010

Men det er sånn at BF2 sin rendermotor må ha tris?

Det vet jeg faktisk ikke, men det må være i .max filer, å alt anna bruker tris å lod, så jeg tror nesten det.. Jeg kan ingen ting om modellering skjøl.. Men dette ser bra ut =D>

Vi finner nok en løsning på saken..
Pleym


pampers
Innlegg: 140
Registrert: fre 27 mar, 2009

Legg innav pampers » ons 07 jul, 2010

alle spillmotorer bruker triangulerte modeller, men ofte triangulerer eksporteren modellen for deg når du eksporter. Dette kan gi uønskede resultater så da kan man like godt gjøre det selv for bedre kontroll. På bildet du postet ser jeg du har modelert inn en del detaljer du kan fjerne og legge til i teksturen i stedet og dermed spare en del tris. Evt. bake ut et normalmap av det. Du kan også fjerne en del segmenter i noen av kurvene, spesielt i taket :)

Brukeravatar

OlaHaldor
Innlegg: 401
Registrert: lør 04 aug, 2007
Sted: Rykkinn
Kontakt:

Legg innav OlaHaldor » ons 07 jul, 2010

Hjelper meg fint lite å lese at jeg kan "fjerne detaljer og legge det til teksturen" om du ikke nevner hva. X-Plane leker med quads like godt som tris f.eks, og er nok ikke like ømfintlig på det som BF2 er virker det som.

Care to explain? :)
Generalist @ Qvisten

Brukeravatar

Trådstarter
H.sta
Innlegg: 19
Registrert: tor 18 feb, 2010

Legg innav H.sta » ons 07 jul, 2010

BF2 motoren (som jeg aldri husker hva heter) bruker tris, så det er nødvendig :D

modellen ser fantastisk ut forresten, gleder meg til å se den ingame =D>

det med detaljer lagt til i texturen blir vanskelig, imed bf2 krever at du bruker texturer fra en egen bf2 editor som betyr at alt blir ganske simpelt og man kan ikke legge til custom detaljer


pampers
Innlegg: 140
Registrert: fre 27 mar, 2009

Legg innav pampers » tor 08 jul, 2010

det med detaljer lagt til i texturen blir vanskelig, imed bf2 krever at du bruker texturer fra en egen bf2 editor som betyr at alt blir ganske simpelt og man kan ikke legge til custom detaljer

Ikke sikker på hva du mener, men hvis du sier at modeller ikke kan ha custom teksturer så tar du feil.

@ Ola: f.eks. de rosa sirklene over pumpene og skiltet over døra :)

Brukeravatar

Trådstarter
H.sta
Innlegg: 19
Registrert: tor 18 feb, 2010

Legg innav H.sta » tor 08 jul, 2010

her er hvordan teksturer fungerer i Project Reality:
http://www.realitymod.com/forum/f189-mo ... ettes.html

Brukeravatar

OlaHaldor
Innlegg: 401
Registrert: lør 04 aug, 2007
Sted: Rykkinn
Kontakt:

Legg innav OlaHaldor » tor 08 jul, 2010

@ pampers, de sirklene har jeg ikke lagt inn heller. :)
Generalist @ Qvisten


pampers
Innlegg: 140
Registrert: fre 27 mar, 2009

Legg innav pampers » tor 08 jul, 2010

her er hvordan teksturer fungerer i Project Reality:

slik jeg forstår det så viser den tutorialen hvordan man legger til teksturer som eksisterer i bf2 fra før av på custom modeller. Å lage egne .dds-teksturer er ikke noe problem og jeg tror en norsk statoilstasjon vil se mye bedre ut med egen tekstur istedet for å knote inn teksturer laget for et midt-østen scenario :)


pleym
Innlegg: 17
Registrert: man 21 jun, 2010
Sted: Vadsø, Norway
Kontakt:

Legg innav pleym » tor 08 jul, 2010

slik jeg forstår det så viser den tutorialen hvordan man legger til teksturer som eksisterer i bf2 fra før av på custom modeller. Å lage egne .dds-teksturer er ikke noe problem og jeg tror en norsk statoilstasjon vil se mye bedre ut med egen tekstur istedet for å knote inn teksturer laget for et midt-østen scenario


Ja det går nok, tror de ønsker å bruke de som er for og holde nede størelsen på modden. den er vell på nesten 3-4 gb nå.. Men tror noen nye texturer går grett ja :-k
Pleym

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » tor 08 jul, 2010

Blir ikke mye norskt med bare en haug med sand :P

Gleder meg til den kan spilles! har en del timer spill i bf2 og skal være fett med en norsk mod :P

Har dere lagd samme våpen som de norske styrkene bruker også?
Russia is not a country, it's a lifestyle...

National Oilwell Varco

www.1kvisuals.com

Brukeravatar

Trådstarter
H.sta
Innlegg: 19
Registrert: tor 18 feb, 2010

Legg innav H.sta » tor 08 jul, 2010

Jepp sjekk tidligere i tråden så kan du se noen av våpnene vi har laget hittil

skal sjekke om vi får lagd egne .dds filer, men tror vi kun kan bruke de som allerede er tilgjengelig... ganske mye tilgjengelig, så blir nok ikke noe problem å teksturere


pampers
Innlegg: 140
Registrert: fre 27 mar, 2009

Legg innav pampers » tor 08 jul, 2010

trenger bare en plugin til photoshop for å lagre teksturer som .dds :)


pleym
Innlegg: 17
Registrert: man 21 jun, 2010
Sted: Vadsø, Norway
Kontakt:

Legg innav pleym » tor 08 jul, 2010

Blir ikke mye norskt med bare en haug med sand

Gleder meg til den kan spilles! har en del timer spill i bf2 og skal være fett med en norsk mod

Har dere lagd samme våpen som de norske styrkene bruker også?

Det gode er at det lages norske maps også og ikke bare de satans sand mappene som jeg hater:p er woodland freak så da fikk jeg presset de til å lage noe fornuftig :-o
Har alt fra AG3, Hk 416/417, Glock 17, MP5 etc.. så d blir good stuff det her :D

Sier bare gled deg, vi skal kicke russer ass ingame :wink:

Bilde
Pleym


Gå tilbake til «Modellering»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron