Lowpoly steiner til spill

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins

Brukeravatar

3DJørgen
Innlegg: 254
Registrert: tir 09 sep, 2008
Sted: Bergen, Norway
Kontakt:

Legg innav 3DJørgen » lør 04 feb, 2012

http://www.youtube.com/watch?v=7hPafjw8flA

Har ikke sett den, saa jeg vet ikke om den er bra, men den gir sikkert noen svar. Naa vet jeg ikke hva slags spill dere skal lage. FPS/tredjeperson? Men hvis du skal tett oppi steinene mye av tiden ville jeg nok absolutt brukt litt tid i enten Mudbox eller Zbrush til aa sculpte steinene og lage normal maps. Uansett om du ikke vil bruke masse tid paa a lage normal maps saa gir ofte et sculpting program den organiske folelsen som kan gjore ting litt mer spennende. Hvis du skal sculpte anbefaler jeg aa teste a bruke en brush med en firkantet stamp, det pleier a gi veldig fine resultater paa stein.

Naar det gjelder Normal maps saa er det igrunn mange forskjellige maater aa gjore ting paa og tar litt tid aa sette seg skikkelig inn i. Men jeg synes hvertfall at det aa eksportere normal maps fra Mudbox er rimelig smertefritt. nDo plugin'en til Teddy Bergsman er ogsaa helt genial til aa etterbehandle/legge til detaljer i photoshop. nDo normal map filter

Har dere laget dere noe "polybudsjett"?
“Think of me like Yoda, but instead of being little and green I wear suits and I'm awesome. I'm your bro—I'm Broda!”

3D Designer/Compositor hos Goontech. Medeier i Henchman & Goon AS.
http://goontech.no/ - http://henchmangoon.com/

Brukeravatar

Trådstarter
SandboxMakebelieve
Innlegg: 352
Registrert: tor 09 sep, 2010
Kontakt:

Legg innav SandboxMakebelieve » lør 04 feb, 2012

@ hardrock ram - Hjertelig! Skal sjekke det opp og sette meg inn :)

@ 3DJørgen - Vi lager et 3rd person puzzle med en camera-stil av typen Diablo/Leage of Legends, men statisk som i f.eks resident evil serien. Spillverdenen vil sees fra omtrent den vinkelen/avstanden som vises i bildet. Vi har foreløpig ikke laget noe polybudsjett. Vi jobber med Design dokumentet for tiden, og jeg leker meg bare med å prøve å finne en stil vi liker utenom.

Takk for tipsene!

Brukeravatar

Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Legg innav Tormem » søn 05 feb, 2012

Hva med decimation master i Zbrush? Vet Epic brukte den mot UDK for minst ett av Gears-spillene. Den beholder silhuetten basert på en høyere oppløsning, og knekker det ned i low poly på et blunk, ut i fra settings du styrer selv. Du kan minske oppløsing basert på % eller en target poly-verdi.

http://www.pixologic.com/zbrush/features/decimation/

Brukeravatar

Trådstarter
SandboxMakebelieve
Innlegg: 352
Registrert: tor 09 sep, 2010
Kontakt:

Legg innav SandboxMakebelieve » man 06 feb, 2012

Jeg har nok ikke zBrush dessverre :)

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » man 06 feb, 2012

man kan fint bygge med quads når det skal inn i en spill motor men bør tenke tris før det eksporteres.

Kan gjøre det enkelt og effetivt ved og bare crunche det med pro optimizer som kom i max 2011 og så target welde en hel del på flater og ting som ikke går utover siluetten.
Russia is not a country, it's a lifestyle...

National Oilwell Varco

www.1kvisuals.com

Brukeravatar

Stiansch
Innlegg: 199
Registrert: ons 10 nov, 2010
Kontakt:

Legg innav Stiansch » man 06 feb, 2012

Det er ett fett om man jobber med tris eller quads bare man holder øye med triangle-count'en og den er så lav som mulig, men fortsatt så optimalisert som mulig og det fortsatt ser bra ut. Ofte kan det være lettere å jobbe med triangles også så man tydelig kan se hvor streker går i wireframe og ikke må skru på "turn edges" osv. Et godt tips også hvis du skal lage mye av stein og fjell osv. er å lage en 2-4 base rock meshes også bare scale dem i UDK senere. Passer du også på at de har litt forskjellig utseende fra alle kanter og texturen er relativt lik over hele meshen kan du få mye unikt ut av det ved å plassere flere steiner halvveis inni hverandre osv. så de ser ut som en større bit eller bygge fjell med dem.

Dette er hvordan Epic bygger landskapene sine og også de fleste andre spillfirmaer. UDK regner ut en modell kun én gang så om du bruker den samme om og om igen rundt omkring er det bedre enn å ha et massivt fjell pluss at texturen blir bedre med lavere oppløsning. (Sorry hvis noen allerede skreiv dette her, men så ikke noe av det gjennom det jeg leste iallefall :P ).

Hope that helps, går Computer Games Art på Teesside selv.


EDIT: Har også hørt faktisk at Epic-folka (av Epic-folka selv her på skolen) at de faktisk ikke regner triangles i det hele tatt, men vertices / points, litt sånn som i ZBrush, og at det er viktigere.


pampers
Innlegg: 140
Registrert: fre 27 mar, 2009

Legg innav pampers » fre 10 feb, 2012

Her var det mye rart å lese!

Vanligvis gjøres triangulering automatisk ved eksport eller import, hvis du skal ha det inn i UDK og eksporterer i fbx-formatet så kan du hvertfall velge om modellen skal trianguleres når du eksporterer fra max, eller når du importerer inn i UDK. Ellers ofrer jeg få tanker om den prosessen, 99.9% av gangene så trianguleres alt fint og jeg slipper å justere noe på det selv. I max har jeg på statistics i viewporten som viser tri-counten til enhver tid, og det er det som er vanlig måte å måle hvor high-poly en modell er. Jeg bruker aldri turbosmooth på low-poly mesher, da det lager unødvendig mange ekstra faces, som gjør at du må bruke mye mer tid på cleanup hvis du vil ha en optimalisert mesh, noe som alltid er ønskelig.
Anyway, for steiner, så sculpter jeg de fra scratch i zbrush og polypainter de, lager en kopi av steinen og bruker decimation master til å få ned tri-counten til noe akseptabelt. Dette kan også gjøres i 3ds max, men min erfaring med proOptimizer og multires-modifierene er at de lager helt forferdelig rotete mesher i forhold til hva decimation master gjør i zBrush :) Videre så eksporterer jeg både high og low-poly som obj, og baker ut alt jeg trenger av maps i xNormal som til slutt settes sammen i photoshop.

Resultatet blir ganske så snasent:
Bilde
to varianter på 600 og 1000 tris

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » fre 10 feb, 2012

Pro optimizer er polygon cruncher som har blitt brukt i lang tid til og redusere mesher, dette ble implementert i 2011. i 2012 har de forbedret pro optimizeren men den lager en utrolig stygg mesh med stor tendens til og ødelegge smoothing groups..

Om du har tilgang til max 2011 fremdeles på skolen så er den fin til og redusere mesher,da du ikke har zbrush. Om ikke gir meshlab samme resultat og er gratis.

Du har også simplygon som nå er implementert i udk og som kan crunche modeller ganske bra og beholde uv når en gjør det.
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » fre 10 feb, 2012

dual..
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com


pampers
Innlegg: 140
Registrert: fre 27 mar, 2009

Legg innav pampers » fre 10 feb, 2012

ville ikke anbefalt å bruke simplygon til noe annet enn LODs

Brukeravatar

krth8
Innlegg: 1070
Registrert: man 29 okt, 2007

Legg innav krth8 » fre 10 feb, 2012

kan nok være det beste ja. Har ingen erfaring med den. bare sett noen greie resultater fra det.
Russia is not a country, it's a lifestyle...



National Oilwell Varco



www.1kvisuals.com


Gå tilbake til «Modellering»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron