Lowpoly steiner til spill

Moderatorer: Super Moderatorer, Admins

Brukeravatar

Trådstarter
SandboxMakebelieve
Innlegg: 352
Registrert: tor 09 sep, 2010
Kontakt:

Lowpoly steiner til spill

Legg innav SandboxMakebelieve » fre 03 feb, 2012

Hey! Vi jobber med hovedprosjektet på 3D Spill i Oslo nå, og jeg leker med å prøve å definere en visuell stil for spillet. 90% av spillet kommer til å foregå i en hule og jeg fant det derfor naturlige å begynne med å prøve å komme frem til en stil på steiner og fjell.

Resultatet jeg har kommet frem til i bildet under er veldig nærme det jeg er ute etter. Her har jeg modellert en boks, gjort en inset by polygon på alle facene og lagt en turbosmooth med 1 iteration. Alle steinene er bare forskjellig scaling og rotation av den samme meshen.

Bilde

Uploaded with ImageShack.us


Bare den lille fjellkjeden alene er her på ca 13.000 Polys, noe jeg vil tro er et stykke i overkant da det vil være behov for veldig mange fler av disse for å konstruere en hule.

Grunnet turbosmoothen opplever jeg også stretching av tekstur i kantene.

Er det noen som kan se for seg en metode der jeg kan oppnå ganske nøyaktig dette resultatet, med mindre polys og uten stretchingen i kantene (på teksturer altså)? Jeg har lekt litt med smoothing groups, men jeg har ikke klart å få det samme resultatet? Er det en annen løsning, eller gjør jeg noe feil i forhold til smoothing groups? Eller er dette for mange polys i det hele tatt? Jeg har ingen erfaring med lowpoly og "budgetter" i forhold til modellering.. Noen tips?

Her er en wire (uten isoline display):

Bilde

Uploaded with ImageShack.us

Brukeravatar

FXdal
Innlegg: 564
Registrert: fre 30 mai, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav FXdal » lør 04 feb, 2012

Vil anbefale å holde deg til tris når du jobber med dataspill. Alle polys blir delt opp til tris i render prosessen uansett.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
Finner mye inspirasjon til low poly stuff på denne linken.
Det er jo extrem low poly, men du ser omtrent hva som egentlig trengs og hvor utrolig mye du saver på å bruke tris.
Tror helelr ikke jeg ville anbefalt å bruke noe turbo smooth når du lager til spill, slike ting er det normal map som tar seg av.
Anbefaler å ta en titt på decimation master i zbrush også, den lager geometri som er ubrukelig til å lage objekt som skal deformeres, men på slike ting fungerer den overaskende bra.
Øyvind Fiksdal
http://www.fxdal.com


hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 04 feb, 2012

Turbosmooth er helt utelukket når du jobber med spill!
Det du kan gjøre er å lage en høy-poly modell, deretter lage normal map av den. Et overblikk av denne prosessen i Max er å projisere en høy-poly modell på lav-poly modellen din (som er unwrappet). Deretter "bakes" texturene, dvs. du får et normal map som du kan putte i bump-kanalen eller hvor du vil. Da vil modellen se glatt og fin ut selv med få polys. Dog, selve silhuetten vil selvsagt fremdeles være kantete.

krth8 har link til en fin tutorial for dette :)
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

The Odd Apple
Innlegg: 105
Registrert: fre 29 jan, 2010

Legg innav The Odd Apple » lør 04 feb, 2012

Det du og kan gjøre, hvis du ikke har spesielt lyst til å remodellere hele greia (noe jeg personlig hater), er etter at du har lagd på turbosmoothen, gå inn å renske opp litt ting. Fjerne edges som egentlig ikke gir noe til formen du har. Kan fort kutte det ned en del :)

Og det er ikke spesielt viktig å holde deg til tris når du modellerer til dataspill, er det? Det konverteres jo uansett. Jeg syntes bare det er en god huskeregel i tilfelle jeg må skru ned tricount/polycounten litt.

Hvilken engine bruker du/dere?

Brukeravatar

Trådstarter
SandboxMakebelieve
Innlegg: 352
Registrert: tor 09 sep, 2010
Kontakt:

Legg innav SandboxMakebelieve » lør 04 feb, 2012

Takk for bra tilbakemeldinger! Vi jobber i UDK :)

Skal prøve å lete meg frem her !

Brukeravatar

The Odd Apple
Innlegg: 105
Registrert: fre 29 jan, 2010

Legg innav The Odd Apple » lør 04 feb, 2012

UDK konverterer automatisk IIRC. (Eventuelt, hvis du eksporter med FBX så er det bare å krysse av Triangles i stedet for Quads).

PS: Turbosmoothing går fint så lenge du ikke har mer en 1 iteration og gjør litt clean up etter på :P

Brukeravatar

Trådstarter
SandboxMakebelieve
Innlegg: 352
Registrert: tor 09 sep, 2010
Kontakt:

Legg innav SandboxMakebelieve » lør 04 feb, 2012

The Odd Apple skrev: PS: Turbosmoothing går fint så lenge du ikke har mer en 1 iteration og gjør litt clean up etter på :P


Men jeg får problemer med stretching av teksturer i kantene.. Vet du hvordan jeg kan unngå det?

Brukeravatar

Misfortune
Innlegg: 2171
Registrert: man 02 apr, 2007
Sted: Norge, Kolbotn

Legg innav Misfortune » lør 04 feb, 2012

Men jeg får problemer med stretching av teksturer i kantene.. Vet du hvordan jeg kan unngå det?


Om du unwrapper modellen etter du er ferdig å modellere den?

Brukeravatar

FXdal
Innlegg: 564
Registrert: fre 30 mai, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav FXdal » lør 04 feb, 2012

Og det er ikke spesielt viktig å holde deg til tris når du modellerer til dataspill, er det? Det konverteres jo uansett. Jeg syntes bare det er en god huskeregel i tilfelle jeg må skru ned tricount/polycounten litt.


Nei du har rett i det. det er ingen poeng i å holde seg konsekvent til tris, men kan man spare polys på å bruke tris å likevel beholde formen så lønner det seg. Mange i 3d har blitt veldig skremt bort fra tris, mens i spill produksjon er det litt mer standard.
Øyvind Fiksdal

http://www.fxdal.com


hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 04 feb, 2012

PS: Turbosmoothing går fint så lenge du ikke har mer en 1 iteration og gjør litt clean up etter på :P

"Går fint" er jo høyst relativt. Saken er at man har et polygonbudskjett. Om man vil kaste bort det på turbosmooth, eller bruke det på detaljer som betyr noe er jo opp til en selv. Budskjettet kan uansett ikke diskuteres, så det dreier seg kun om prioriteringer.
Alternativt krever TS så mye clean-up at poenget med å legge det på i første omgang blir borte.

Men jeg får problemer med stretching av teksturer i kantene.. Vet du hvordan jeg kan unngå det?

Hvis du er dead set på å ha turbosmooth på omgivelser i en spillmotor ( :roll: ), så må du enten modelere slik at det ikke blir stretching, dvs. ikke kun avrunde hjørner med flere linjer, men også trekke cuts over de rette flatene. Da vil du minimere stretchinga. Som du ser går polygonene i været med en gang.
Alternativet er å unwrappe på toppen av stacken, dvs. etter turbosmooth, med alle ulempene det medfører.

Må bare avslutte med at "i virkeligheten" så tar man i bruk teknikker som normal mapping (evt. bump) og lignende for å lage detaljer, man slenger ikke rundt seg med polygoner. HER er et screenshot fra Doom3 (Riktignok et litt gammel spill, men poenget er det samme.) Som man ser er figuren tilsynelatende detaljert, men silhuetten fra hodet avslører et rimelig sparsomt polygonbudskjett. Det er god ressursbruk!
Sist redigert av hardrock_ram den lør 04 feb, 2012, redigert 2 ganger totalt.
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Misfortune
Innlegg: 2171
Registrert: man 02 apr, 2007
Sted: Norge, Kolbotn

Legg innav Misfortune » lør 04 feb, 2012

Forbidden

You don't have permission to access /Games Zone/Images/doom3_big1.jpg on this server.

Additionally, a 404 Not Found error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.


Når jeg trykker på doomlinken din.


hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 04 feb, 2012

Fiksa nå
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Trådstarter
SandboxMakebelieve
Innlegg: 352
Registrert: tor 09 sep, 2010
Kontakt:

Legg innav SandboxMakebelieve » lør 04 feb, 2012

Konge med mye respons!

@ hardrock - jeg er overhodet ikke dead set på å bruke turbosmooth, nei. Den ideen gikk jeg vekk ifra ganske fort :) Det jeg sliter med er elendig undervisning på skolen, og en masse snakk om å bruke normal maps uten noen henvisning til hvordan jeg burde gå frem for å oppnå ønsket resultat?

Jeg fant en metode hvor jeg kunne redusere polycounten med ca ca 60% fra det forrige bildet og fortsatt få et greit resultat. Her er en kjempe rask test fra UDK. Dette er forresten helt uten normal maps, bare diffuse.

Bilde

Uploaded with ImageShack.us


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » lør 04 feb, 2012

Spillmodellører er vel ofte veldig obs på dette med å bruke polybudsjettet til å prioritere silhuetten og så sculpte detaljer og bake normal maps. Tror ikke jeg ville brukt en smoothingalgoritme, da denne vil avgjøre for deg hvor de ekstra polyene går (overalt) istedet for at du kan kontrollere dette selv. Det er uansett grei praksis (om man har relativt høyt budsjett iaffal, dvs ikke i MMO'er osv) å modellere med quads, de kan uansett trianguleres. Hvis du skal ha modellen til sculpting er det greit å føye seg etter programmet man skal sculpte i, og såvidt jeg vet vil disse ha quads. Sculpte må du vel som oftest i spill uansett (for å få detaljene du ikke kan tillate deg å gjøre med mesh). Om du trenger å gjøre selve trianguleringen før du eksporterer til spillmotoren, avhenger vel av spillmotoren eller development kit'et.


hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » lør 04 feb, 2012

Enkel gjennomgang av normal mapping
Her får du en idè ihvertfall. Jeg lærte en del triks underveis når jeg måtte normal mappe noen spillmodeller, men det er bedre at du prøver ting selv først, så spør du sikkert her på forumet hvis du lurer på mer underveis :)
if your not living on a killing ground, you better make your own


Gå tilbake til «Modellering»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 2 gjester

cron