Rigging i maya: hakelappen penetrerer :(

Moderatorer: dboydesign, Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Rigging i maya: hakelappen penetrerer :(

Legg innav danielodland » lør 15 okt, 2011

Halla. Jobber med en rigg og sliter med et parti.

Hakelappen på øglen er weightet mest til underkjevejointen. Problemet er selvsagt
at den penetrerer brystet når den gaper. Må vel ha en eller annen løsning der lappen folder seg hver gang
den gaper.

Alternativene jeg kommer på er å gjøre det med blendshapes og driven keys eller lage noen bones eller clusters
som lar meg folde meshen.

Noen som har et forslag til hvordan man gjør sånt? Jobber i Maya 2012.


[EDIT: Oi, glemte bildene. Her er de.]

Bilde
Bilde


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » lør 15 okt, 2011

Et urelatert problem på samme prosjekt:

Piggene på ryggen er egne objekter. Hvordan ville du rigget disse slik at de følger kroppsmeshen når den vrir seg og bøyer seg?

Ble anbefalt (etter modelleringen var ferdig) å gjøre piggene med displacement. Problemet med det er at de ikke står rett ut, noen av de bøyer seg og sånt..går vel ikke med disp da.

Brukeravatar

Teetime
Innlegg: 424
Registrert: man 01 mar, 2010
Kontakt:

Legg innav Teetime » lør 15 okt, 2011

Lag noen ekstra bein til flappen. Så binner du det første beinet til kjeven, og det siste til beinet bak nakken. så lager du en HI solver på bein rekka så beinene vil folde seg når de nermer seg. Du kan også ha fler Hi solvere så det folder seg i flere folder =)

Jeg er litt dårlig på å forklare, så sorry hvis det høres helt på jordet ut. men det skal vartfall funke. Jeg bruker Max. så kan være at det er forskjellige navn på HI solver(History independent solver)


Bilde

Brukeravatar

Teetime
Innlegg: 424
Registrert: man 01 mar, 2010
Kontakt:

Legg innav Teetime » lør 15 okt, 2011

Lag noen nye Bones til piggene, så tar du å linker de til Bone som er i kroppen under. Da kan du også bruke Springs så de vil "Vagle" etter kroppens bevegelser=)
Petter Burhol
Produsent
Goldbox AS
www.goldbox.no


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » lør 15 okt, 2011

Takker for kjapt svar. Er ikke sikker på hvordan du mente dette, men hvis jeg parenter det framste beinet til haken, vil det miste forholdet til beinet bak fordi beinet bak allerede er parenten=) Har jeg misforstått?


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » lør 15 okt, 2011

Teetime skrev:Lag noen nye Bones til piggene, så tar du å linker de til Bone som er i kroppen under. Da kan du også bruke Springs så de vil "Vagle" etter kroppens bevegelser=)


Mener du ett bone til hver pigg? Det er ca hundre pigger=)

Brukeravatar

Teetime
Innlegg: 424
Registrert: man 01 mar, 2010
Kontakt:

Legg innav Teetime » lør 15 okt, 2011

Trenger ikke en til hver så lenge du skinner fler til et bone sett. hvis det viktigste er at de skal følge kroppen hadde jeg bare skinna til de beina som er der fra før. men hvis du vil ha at de slenger litt etter bevegelsene til kroppen må du lage noen nye Bones til de.
Petter Burhol

Produsent

Goldbox AS

www.goldbox.no


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » lør 15 okt, 2011

Problemet med å skinne de til beina som er der (eller parente de, som jeg egentlig hadde tenkt til) er at de ikke vil forbli inntil meshen hvis øglen vrir seg i enkelte stillinger. Finnes det en metode for dette som vil constraine de til vertexer i meshen eller noe annet finurlig som gjør at de aldri "svever" over eller forsvinner inn i kroppen?

Brukeravatar

shcmack
Innlegg: 224
Registrert: søn 16 aug, 2009
Kontakt:

Legg innav shcmack » lør 15 okt, 2011

Når det gjelder hakelappen så er det flere forskjellige løsninger som kan testes om man er litt kreativ. I dette tilfellet ville jeg ha testet å sette opp en joint-chain fra kjeve-beinet som gikk ned igjennom hele flappen, og deretter styre rotasjonen på alle disse jointene med en attributt som er koblet opp med Set Driven Key's.

Da har du litt mer å animere, men dette er veldig enkelt og greit å jobbe med. Når du begynner å bli ferdig med animasjonen, så går du bare over og animerer flappen til slutt. Du kan også koble opp rotasjonen som går fra side til side til en annen attributt for å få litt mer dynamisk look på flappen.
Og om du har lyst til å skeie ut litt, så går det eventuelt ann å kombinere denne setupen med dynamic hair follicles ;)


Når det gjelder hårene på ryggen, så ville jeg ha kombinert alle hårene, deretter kan du skinne de til alle jointene som påvirker selve ryggen til karakteren. Når du har gjort dette, så kan du velge øgla og hårene, og bruke Copy Skin Weights.

Brukeravatar

Saihtam
Innlegg: 375
Registrert: fre 17 apr, 2009
Sted: Sunde, Kvinnherad, Hordaland, Norway

Legg innav Saihtam » lør 15 okt, 2011

Det Teetime snakkar om blir vel å bruke IK-handle i Maya om eg forstår det rett. Med den metoden vil vel folden kollapse og frontparten vil bevege seg inn mot kroppen. Eg veit ikkje kor stiv den folden er, men om du vil ha den til å holde seg cirka rett ned når han opner kjeven er nok det shcmack seier ein god ide.

Du kan jo også teste med å kjøre SDK og automatisk rotere folden når han opner munnen. Det kan du kjøre på kontrollgruppene og deretter ha mulighet til å animera folden. Spørs litt kor mykje animasjon du har tenkt på hovudet.

Sikraste er manuelt, gøyaste er med hair som Jørn nevner. Lukke til!
Mvh
Saihtam


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » søn 16 okt, 2011

På Idefagskolen får man hjelp av læreren kvart over midnatt på en lørdag =) =D>

Takker for svar alle.

Når det gjelder piggene, funket løsningen til Jørn veldig bra. Har ikke engang slått meg å combine de, har bare hatt de i en gruppe :roll: Det er fortsatt litt sånn at de blir noe malplassert ved ekstreme positurer, men det er sjelden. Kan sikkert tweake skin weights litt og.

Når det gjelder hakelappen: mente du å sette opp flere joint chains, Jørn? For med kun 1, hvordan skjer da foldingen? Prøvde å sette opp fire jointchains som er parentet til haken/kjeven, skal teste litt mer i morgen. Eneste er at jeg vet ikke helt om det blir riktig at foldingen skal styres av rotasjon (slik blir det jo med joints). Derfor jeg vurderte clusters, men fikk ikke dette helt til heller.

Å hooke det opp til et attributt tenkte jeg uansett å gjøre, men må bare få på plass mekanikken i det=) Tenkte på hair, og tenkte også på soft bodies og cloth som kandidater (kunne lagd et kollisjonsobjekt som hindret penetrering) men tenker jeg lar det ligge til simulering blir aktuelt på skolen. Prøver å ikke gjøre tabben jeg alltid gjør hvor jeg prøver å lære alt på en gang..øver på det jeg holder på med på skolen for nå=))

@Mathias: jepp skjønte at det gjeldt IKhandle men jeg forsto ikke helt hierarkiet i det, for slik jeg forsto gangen i det ville en av jointene fått to parents =) Det går ikke =)

Ellers skal hodet aldri rotere noe særlig, det tror jeg ikke disse dyrene kan. Men munnen kan åpnes ganske mye da.

Takker for svar alle sammen.

Brukeravatar

Saihtam
Innlegg: 375
Registrert: fre 17 apr, 2009
Sted: Sunde, Kvinnherad, Hordaland, Norway

Legg innav Saihtam » søn 16 okt, 2011

Idefagskolen er ein herleg, magisk plass :D Gledar meg til eg skal stikke innom.

Slik eg forstår Teetime si løysning så er ikkje dei jointsa parented, men point constrained med offset. Ser uansett ikkje heilt at denne løysninga kommer til å gje deg gode folder.

Eg var så vidt inne på tanken med cloth, men ville ikkje sei noko om det då slikt kan øydeleggja mykje om ein blir opphengt i det eller må bruke lang tid på simulering/rendering.

Du kan fake foldinga med SDK. Om du setter opp fleire jointchains så kan du rotere annan kvar joint chain til høgre og venstre. Og som sagt dette er det jo bare å kjøre på grupper, så kan du framleis gå inn og tweake med kontrollane dine.

I aller verste fall kan du jo lage ein blendshape for det. Ikkje optimalt, men ein ide.
Mvh

Saihtam


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » søn 16 okt, 2011

Ah ok mente å huske at linking i max = parenting i maya. Tror uansett point constraint ville løst den ideen ja. Tror jeg skal holde meg unna blendshapes. Hvis han skal gape og se oppover samtidig f eks, vil ikke den samme blendshapen funke iaffal. Må isåfall customiseres til animasjonen som skal gjøres.


Har ikke vært borti Maya sin SDK enda, skal se på om det er noe å tenke på i morgen.

Brukeravatar

Teetime
Innlegg: 424
Registrert: man 01 mar, 2010
Kontakt:

Legg innav Teetime » søn 16 okt, 2011

Jeg mente linking, ikke pointconstraint=) HI solver = Det man pleier og sette på armer og ben:P Skal funke ganske bra:P Men som sakt så bruker jeg max, så vet ikke hva ting heter i maya. men skal jo være like muligheter=)
Petter Burhol

Produsent

Goldbox AS

www.goldbox.no


Trådstarter
danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » søn 16 okt, 2011

Teetime skrev:Jeg mente linking, ikke pointconstraint=) HI solver = Det man pleier og sette på armer og ben:P Skal funke ganske bra:P Men som sakt så bruker jeg max, så vet ikke hva ting heter i maya. men skal jo være like muligheter=)


Jepp, linking = parenting. Men problemet (slik jeg forsto deg) er at bones/joints er linket/parentet til hverandre, og en joint kan ha kun 1 parent. Så det ser for meg ut som det ikke kan funke uten constraints iaffal. Men skal teste alle nevnte muligheter senere idag.


Gå tilbake til «Animering og rigging»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron