Maya: Skin Weight Painting problem

Moderatorer: dboydesign, Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
bard
Innlegg: 9
Registrert: fre 22 aug, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Maya: Skin Weight Painting problem

Legg innav bard » fre 24 jun, 2011

Hey,
Jeg har en rigg som jeg har skinnet hvor håndkontrollene gjør at halve hodet til figuren min beveger seg, og vil gjerne fjerne innflytelsen på hodet via Skin weight painting. Problemet er at når jeg maler vekk en innflytelse, så flytter den seg over på de andre leddene. Så jeg får aldri fullstendig fjernet denne innflytelsen. Det må jo være en option som gjør at man kan bare male vekk en innflytelse som aldri kommer tilbake/blir videre fordelt? Alle svar mottas med stor takk!

Fant denne her som illustrer sånn ca. problemet mitt:
Video som viser hva jeg sliter med
/Bård

Motion Graphics Designer - NRK
http://www.bard.co

Brukeravatar

christerb
Innlegg: 3256
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav christerb » fre 24 jun, 2011

Du kan låse jointene du ikke vil at skal affekteres.
"Toggle Hold Weights on Selected" i Paint Skin Weights Tool vindauget.

For full kontroll kan du se en oversikt i Component Editor også. Den kan også editeres numerisk.


Trådstarter
bard
Innlegg: 9
Registrert: fre 22 aug, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav bard » fre 24 jun, 2011

ah genialt, da snakker vi!
det var ikke verre enn det altså. tenkte meg det var bare snakk om én liten knapp ja.

tusen takk for hjelpen! :D

å fikse det i component vinduet fungerer veldig enkelt og oversiktlig også, men jeg ser at vektene blir overført mellom beinene der også. Må jeg slå på hold på disse, og så nulle ut verdiene for at det skal fungere?
/Bård



Motion Graphics Designer - NRK

http://www.bard.co


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » fre 24 jun, 2011

Enhver vertex som er skinnet må vel være vektet til ettellerannet. Du kan vel ikke ha vertexer som ikke er weightet til noenting i en skinnet mesh?

[edit: eller misforsto jeg problemet?]
Sist redigert av danielodland den fre 24 jun, 2011, redigert 1 gang totalt.

Brukeravatar

christerb
Innlegg: 3256
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav christerb » fre 24 jun, 2011

Bare hyggelig. :)

Jeg er ikke sikker. Overføres ikke "hold" funksjonen fra skin weights
vinduet til Component Editor? Det er så lenge siden jeg har skinnet noe
som krever nøyaktig tweaking at jeg rett og slett ikke husker alt.

Det jeg pleier å gjøre er hvertfall å ha lav Max Influence verdi da jeg
apply'er skinweights (2-3) Også "Hold'er" jeg alle joints utenom de jeg jeg
ønsker å affektere.
Noen ganger liker jeg å starte med som utgangspunkt at alle verticer kun
har influence av en joint. Og i ettertid gå over å smoothe ut overganger
på en kontrollert måte. Enten ved å bruke Smooth brushen eller painte
"en og en" vertex med en bestem verdi. Det er litt situasjonsbetinget.

Det funker ofte også fint å painte en og en vertex i vanskelige områder,
slik at man kan kontrollere hvilken verdi hver vertex får.
Det resulterer gjerne i hakkete og kjip skinning, så da kan man bare gå
over å smoothe det i etterkant.

Men det viktigste for kontrollen tror jeg er å holde alt man ikke vil affektere
slik at man ikke risikerer at høyre lillefinger plutselig beveger litt på venstre ankel etc. :)
Sist redigert av christerb den fre 24 jun, 2011, redigert 1 gang totalt.

Brukeravatar

christerb
Innlegg: 3256
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav christerb » fre 24 jun, 2011

danielodland skrev:Enhver vertex som er skinnet må vel være vektet til ettellerannet. Du kan vel ikke ha vertexer som ikke er weightet til noenting i en skinnet mesh?


Jo jeg tror det, men Maya vil hele tiden prøve å vekte hver vertex så den får en
sammenlegt verdi på 1 til hele skjelettet. Så da må man trikse og mikse litt.


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » fre 24 jun, 2011

christerb skrev:
danielodland skrev:Enhver vertex som er skinnet må vel være vektet til ettellerannet. Du kan vel ikke ha vertexer som ikke er weightet til noenting i en skinnet mesh?


Jo jeg tror det, men Maya vil hele tiden prøve å vekte hver vertex så den får en
sammenlegt verdi på 1 til hele skjelettet. Så da må man trikse og mikse litt.


Ok trodde den MÅTTE ha en verdi på 1 tilsammen.

Brukeravatar

christerb
Innlegg: 3256
Registrert: man 24 apr, 2006
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav christerb » fre 24 jun, 2011

Sjekket igjen. Ser ut til at man må det. Mener å huske at man kunne gjøre noe trikserier for å "rive av" skinningen".. men.. my bad.


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » fre 24 jun, 2011

christerb skrev:Sjekket igjen. Ser ut til at man må det. Mener å huske at man kunne gjøre noe trikserier for å "rive av" skinningen".. men.. my bad.


Alright. Things make sense again =)


Trådstarter
bard
Innlegg: 9
Registrert: fre 22 aug, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav bard » fre 24 jun, 2011

takker for mer utfyllende hjelp!

hmmm... det er interessant å høre, så den vil konstant bare forflytte disse verdiene rundt omkring for å fylle opp 1-verdien altså. jeg skal teste med å male med hold, i teorien skal jo dette fungere.

jeg har kjørt automatic skin weighting via The Setup Machine 2, så jeg vil helst unngå å måtte male om hele skjelettet fra bunnen av. Men det kan nesten virke som om jeg må det hvis det er så vanskelig å fjerne verdier som allerede er malt fast. får teste med hold først ihvertfall! :)
/Bård



Motion Graphics Designer - NRK

http://www.bard.co

Brukeravatar

Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Legg innav Tormem » fre 24 jun, 2011

Det er ikke så stress å male weights som mange skal ha det til. Husk også at du kan male i negativ verdi, altså floode alt til root for å ha en forutsigbar grunnverdi.

Brukeravatar

Saihtam
Innlegg: 375
Registrert: fre 17 apr, 2009
Sted: Sunde, Kvinnherad, Hordaland, Norway

Legg innav Saihtam » fre 24 jun, 2011

Ser at du jobbar med replace. Den kan vera rimeleg uforutsigbar korleis den fordeler weights. Istadenfor å replace, ta og add til hovudet.
Mvh
Saihtam


Trådstarter
bard
Innlegg: 9
Registrert: fre 22 aug, 2008
Sted: Oslo
Kontakt:

Legg innav bard » fre 24 jun, 2011

da har jeg fått testet dette skikkelig! Hold fungerer helt perfekt til det jeg skulle gjøre. Både å male skin weights og component editor gjør jobben riktig. Component var absolutt raskest og mest nøyaktig. Hvor vektene blir fordelt nå må gudene vite, men det funker så hvem bryr seg :o

takker så mye for hjelpen fra alle :)
/Bård



Motion Graphics Designer - NRK

http://www.bard.co

Brukeravatar

einarmn
Innlegg: 189
Registrert: man 15 okt, 2007
Sted: Trondheim
Kontakt:

Legg innav einarmn » lør 25 jun, 2011

Hvor vektene blir fordelt må gudene vite, men det funker så hvem bryr seg


Det bør du bry deg om :D om du trekker fra weight, bry deg. Legger du til, no stress.

Foresten, man kan få weights høyere og lavere enn 1. Om man slår av normalize weights på skinclusteren. Om dette er noe du virkelig ønsker.


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » lør 25 jun, 2011

einarmn skrev:
Hvor vektene blir fordelt må gudene vite, men det funker så hvem bryr seg


Det bør du bry deg om :D om du trekker fra weight, bry deg. Legger du til, no stress.

Foresten, man kan få weights høyere og lavere enn 1. Om man slår av normalize weights på skinclusteren. Om dette er noe du virkelig ønsker.


Tanker om når det er nyttig? 0 til 1 representerer vel null til hundre prosent?


Gå tilbake til «Animering og rigging»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest

cron