Hindre at riggen "deler seg" ved bruk av HI IK?

Moderatorer: dboydesign, Super Moderatorer, Admins


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Hindre at riggen "deler seg" ved bruk av HI IK?

Legg innav hardrock_ram » man 27 sep, 2010

EDIT: Jeg ser nå at problemet er ganske komplisert. Det er for mye å ta her på forumet, så jeg får heller prøve å løse det på egenhånd, evt. søke litt rundt ...

Saken er egentlig ganske enkel. Jeg vil ha foten godt plantet i bakken uansett hva jeg gjør med resten av kroppen, UNTATT hvis føtter og kropp strekkes så langt ifra hverandre at riggen deler seg.
Problemet er at det skal være slik at når riggen løfter på helen, så skal kneet bøye seg litt ...
PS: Jeg er ikke interessert i å strekke meshen.

Her er to bilder. Første bilde viser fotriggen. Andre bilde viser hva jeg IKKE vil at skulle kunne skje.
Programmet er 3dsmax

Bilde

Bilde
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

dboydesign
Moderator
Innlegg: 1790
Registrert: ons 26 apr, 2006
Sted: Lillestrøm
Kontakt:

Legg innav dboydesign » man 27 sep, 2010

Veit ikke om jeg helt forstår hva du mener her..

Vis du bare linker til noden til foten så vil jo kneet bøye seg om du " står på tå "

Men her viser du noe annet, du viser at du har dratt riggen oppover og det har gjort at riggen deler seg.
Så jeg forstår ikke om du ønsker at foten skal følge med når kroppen løfter seg eller om at kneet skal bøye seg når man står på tå.?

Vis du ønsker at du fot riggen skal følge med selve kroppen, så mister du IK funksjonen :)
Eller har jeg misforstått?
3D/VFX Artist
Storyline Studios AS
Storyline Studios

personal:
WEBSITE


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » man 27 sep, 2010

Jeg så selv eterhvert at det ikke blir så lett for andre å forstå problemet, hehe ...

Det som er saken er at jeg kunne godt brukt position constraint på ankelen, slik at bones i foten holder seg sammen med leggbeinet og hatt orientation constraint mot kontrollobjektet. Deretter hatt IK linket til kontrollobjektet.

Problemet er at jeg vil kunne rulle på foten, og da må det øverste beinet i foten kunne flytte på IK. Slik er det på riggen på bildet, der er IK linket til det øverste beinet i foten, slik at når det beveger seg opp eller ned, så følger IK etter.

Dette blir ganske kronglete å ta på forumtråder, hehe ... Jeg håpet kanskje noen hadde vært borti problemet tidligere. :)

Jeg prøver å etterligne FinnRigg\LowMax-riggen fra Noroff. Den fungerte så bra på siste animasjonsoppgave, at jeg tror løsningene som er brukt på den er verdt å lære seg som en slags basis i karakterrigging.
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Tubasatan
Innlegg: 6
Registrert: man 01 feb, 2010
Sted: Oslo, Norway
Kontakt:

Legg innav Tubasatan » tir 12 okt, 2010

Hei hardrock_ram


Skal prøve så godt jeg kan å forklare dette med tekst. Også er det så klønete med fornorsket

språk så det blir på engelsk.


-Build a leg setup similar to this
Bilde

-Create a point helper and align it to the thigh

-parent the tigh to the point

-set up a HI ik chain from thigh to nub bone
Bilde

-Choos the shin and the nub bone beneath it.

-alt-right click and choos freeze transform. Choose yes

-select the nub bone of the leg chain(not the foot) and go into the motion panel

-In assign controller choose FK Sub-Control>Position>ZeroPosXYZ>X Position
Bilde

-Press assign controller

-choose float expression

-in the expression controller create
one scalar called con
one vector called an
one vector called th
Bilde

-select the point helper

-select the th variable and press assign to controller

-find the point helper (it should be yellow if you've selected it in viewport)

-select the nub bone of the foot chain (not the leg)

-select the an variable and press assign to constant

-find the bone (again it should be yellow)

-mesure the distance between the thigh point helper and the nub bone in the foot chain
you want to measure the distance when the leg is almost as stretched out as
it can be. To do this you select the nub bone and the point helper and type as
follows into the maxScript listener:

Kode: Velg alt

distance $[1] $[2]

Bilde

- select con in the scalars window and press assign to constant

- enter the result of yout distance command

- now type this in the expression window

Kode: Velg alt

if ((length (an-th)-con)/2>0,(length (an-th)-con)/2,0)



-press evaluate

Det burde løse problemet med at meshen deler seg. Dette er samme setup som ble bruk på finn.
Jeg har en ny og muligens bedre løsning som jeg bruker i maya for øyeblikket. Jeg har planer om
å implementere samme teknikk i max så det kommer nok en update til denne posten og
forhåpentligvis en video hvis jeg får camtasiaen min til å funke igjen.

Hvis du har noen problemer så er det bare å sende en mail så svarer jeg asap


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » ons 13 okt, 2010

Takk for svar, men det er nettopp strekking av meshen jeg ikke vil ha :)

Jeg skal snart se på dette igjen, så jeg skriver mer i posten her da ...
if your not living on a killing ground, you better make your own

Brukeravatar

Tubasatan
Innlegg: 6
Registrert: man 01 feb, 2010
Sted: Oslo, Norway
Kontakt:

Legg innav Tubasatan » ons 13 okt, 2010

Aha! Det var den veien du ville ha det. Altså footroll men ingen strech eller deling av meshen.

Jeg har som sagt en løsning i maya som lett kan implementers i max.

Her er en kort forklareing.

Create this chain:
Thigh>Shin>Foot>Ball
That is from the ankle the bone goes down to the ball of the foot and then out to the toe.

After that you construct a reverse foot rig that matches the positions of the normal foot rig.

Then you orient constrain the normal foot to the reverse foot.

You end up skinning to the normal foot but control the entire thing with a reverse setup.

Håper du skjønte den selv om jeg ikke har noen bilder. Jeg er egentlig ganske overrasket over at jeg ikke har tenkt på denne løsningen før da den er ganske simpel men implementer det beste av FK og IK. I tillegg så gjør dette oppsettet det mye enklere å lage en IK/FK blend.

Hvis det fremdeles er litt uklart så er det bare å si ifra så skal jeg mekke noen bilder.

Lykke til!


Trådstarter
hardrock_ram
Innlegg: 1502
Registrert: ons 07 feb, 2007
Sted: Kristiansand

Legg innav hardrock_ram » ons 13 okt, 2010

Nå får jeg ikke prøvd dette oppsettet i kveld, men jeg forstår konseptet. Den største ulempen med det er at det fikk meg også til å føle meg som en idiot som ikke har tenkt på det :P

Takk for løsning ihvertfall! jeg skal prøve det om ikke lenge :)
if your not living on a killing ground, you better make your own


Gå tilbake til «Animering og rigging»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest