Rigging for mange karakterer

Moderatorer: dboydesign, Super Moderatorer, Admins

Brukeravatar

Trådstarter
Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Rigging for mange karakterer

Legg innav Tormem » tor 05 jan, 2012

Hei!

Jeg pønsker på om det finnes noen måte å gjenbruke rigger på. Målet ville være en rekke cartoony karakterer som mer eller mindre ligner hverandre, som utgjør en rollebesetning. Jeg har vurdert følgende, og lurer på om dere har noen innspill:

- Digger Bloke-riggen, den representerer temmelig bra hva jeg har lyst å lage, kanskje minus de kompliserte stretch-modifierene
- Karakterene vil være så like hverandre det har vært aktuelt å bare sette på hår og effekter på den ene, samme riggen, men ønsker litt mer fleksibilitet enn det.
- Lurer på hvor langt jeg kommer med blend shapes, kunne jeg eksportert en sterkt modifisert versjon av karakteren fra zbrush og lagt denne til som en blend shape høyest i stacken?

Innspill og/eller erfaringer mottas med stor takk!!


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » tor 05 jan, 2012

Går det an å involvere latticer (maya) eller ffd(max) i på nøkkelpunkter i riggen for å lage disse variasjonene?

Brukeravatar

v@la
Innlegg: 2228
Registrert: tor 04 mai, 2006
Sted: Porsgrunn
Kontakt:

Legg innav v@la » tor 05 jan, 2012

Det kjappeste jeg kan se for meg her (i 3dsmax) må være å bruke biped. Der kan du lagre så og si alt og kjapt implementere i andre modeller. :)
3D Designer / Animatør
www.mediateam.no
www.3dvala.com

Brukeravatar

Trådstarter
Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Legg innav Tormem » tor 05 jan, 2012

Latticer er jo en mulighet, de er temmelig tilgivelige å stappe inn i en ny versjon av riggen og bare parente til main controllen..

Litt av greia er å beholde blend shapes fra ansiktsriggen, det er jo disse som tar tid å lage og eksportere. Jeg KUNNE tålt å skinne på nytt ved hjelp av en grunnrigg (ferdig oppsett, script).

Det dreier seg om Maya, men takk likevel, v@la. Jeg skal lese litt videre om det finnes lignende saker til Maya.


Strandli
Innlegg: 288
Registrert: tor 27 aug, 2009

Legg innav Strandli » tor 05 jan, 2012

Hmmm, vet ikke hva Maya har av funksjoner, men i Max kan du bruke en lowpoly mesh som en rig til en high-poly mesh. Altså, bruke en mesh til å skinne en annen mesh, i stedet for bones.

Bones rig > Low/Mid poly character > High poly character.

Ga det mening? Er det noe som kunne vært aktuelt? Det spørs jo hvor likt volum det er mellom karakteren og lowpoly riggen, hvis det skal være nøyaktig.


danielodland
Innlegg: 985
Registrert: tor 21 mai, 2009

Legg innav danielodland » tor 05 jan, 2012

Er det ikke det (som strandli sier) wrap deformer gjør?

Brukeravatar

einarmn
Innlegg: 189
Registrert: man 15 okt, 2007
Sted: Trondheim
Kontakt:

Legg innav einarmn » fre 06 jan, 2012

Når det gjelder blendshapes.
Du bruke wrap deformer i maya. Om du har et hode med ferdig opsatt med blendshapes, kan du bruke dette hodet som wrap deformer på den andre karakterens hode. Dette er svært avhengig av hvor lik geometri karakterene har. Det samme kan du gjøre om du har separert hodet når du lagde blendshapes og skal bruke blendshapene på en hel sammenhengende karakter. Wrappen opphever avhengigheten av samme vertex nummerering, men stiller som sagt visse krav til likhet i geometrien.
Håper det gav mening:)

Brukeravatar

Trådstarter
Tormem
Innlegg: 885
Registrert: fre 02 nov, 2007
Sted: Olso
Kontakt:

Legg innav Tormem » fre 06 jan, 2012

Det gjorde det, og det der skal jeg definitivt sjekke ut. Takk for svar, alle sammen!


Gå tilbake til «Animering og rigging»

Hvem er online

Brukere i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 2 gjester

cron